Ορισμός

Περίληψη

Η διάδραση του ανθρώπου με υπολογιστές έχει καθιερωθεί στις περισσότερες ανθρώπινες δραστηριότητες, από την εργασία μέχρι την εκπαίδευση και τη διασκέδαση. Ο προγραμματισμός της διάδρασης που απαιτείται για την κατασκευή άρτιων συστημάτων είναι μια σύνθετη έννοια και μια διαδικασία που προϋποθέτει δεξιότητες τόσο τεχνολογικές, όσο και ανθρωπιστικές. Για παράδειγμα, δεν αρκεί ένας κατασκευαστής να είναι ικανός προγραμματιστής, θα πρέπει να έχει και άριστη κατανόηση του ανθρώπινου παράγοντα αλλά και της διαδικασίας σχεδίασης. Αν και υπάρχουν πολλοί ικανοί κατασκευαστές συστημάτων, όπως και σχεδιαστές με γνώσεις ανθρωπιστικών επιστημών, για να λύσουμε ένα πρόβλημα από δύο οπτικές (μηχανή-άνθρωπος) απαιτείται μια σύνθεση των δύο οπτικών. Η ενότητα αυτή ορίζει ποιος είναι αυτός ο γόνιμος συνδυασμός και γιατί είναι απαραίτητος στον προγραμματισμό διαδραστικών συστημάτων.

Ο προγραμματισμός είναι ένας τρόπος σκέψης, όχι μια μηχανιστική δεξιότητα. Το να μάθεις τους βρόγχους ‘for’ δε σημαίνει πως μαθαίνεις να προγραμματίζεις, όπως δε σημαίνει πως μαθαίνεις να ζωγραφίζεις μαθαίνοντας για τα μολύβια. Bret Victor

Η αξία της κατασκευής συστημάτων διάδρασης

Για κάθε σύστημα που δίνει ρόλο στον ανθρώπινο παράγοντα θα πρέπει πρώτα να τεκμηριώσουμε πως ορίζουμε και καταλαβαίνουμε τον άνθρωπο. Η κατανόηση αυτή δεν μπορεί να είναι αντικειμενική γιατί ανάλογα με την γνωστική περιοχή υπάρχει μια διαφορετική οπτική γωνία, ενώ ακόμη και μέσα στην ίδια γνωστική περιοχή έχουμε διαφορετικές σχολές. Για παράδειγμα, στην περιοχή της σύγχρονης δυτικής ιατρικής η έμφαση είναι στα επιμέρους ανθρώπινα όργανα, ενώ στις αντίστοιχες παραδοσιακές ανατολικές, η έμφαση είναι σε μια ολιστική αντίλειψη. Ακόμη, στην περιοχή της βιολογίας η έμφαση είναι στις αντικειμενικές διαδράσεις που έχουν τα κύταρα σε κλίμακα, τα οποία λίγο διαφέρουν από τα αντίστοιχα συγγενικών βιολογικών οργανισμών. Από την άλλη, στην ψυχολογία και στην κοινωνιολογία υπάρχουν σχολές που δίνουν έμφαση στην ατομική και συλλογική συμπεριφορά τα οποία διαμορφώνονται κυρίως από το εκπαιδευτικό και πολιτισμικό περιβάλλον των ανθρώπων. Πράγματι, το αξιακό σύστημα ενός πολιτισμού καθορίζει στον μεγαλύτερο βαθμό και τον ορισμό που έχουμε για τον άνθρωπο, ενώ σημαντικό ρόλο παίζει και η οπτική γωνία των επιμέρους γνωστικών περιοχών. Όμοια στην περιοχή της διάδρασης υπάρχουν διαφορετικές σχολές, αλλά και χρονικές περίοδοι, με διαφορετικά αξιακά συστήματα.

Figure 1: Η επαύξηση της ανθρώπινης σκέψης με την συνδρομή κάποιου εργαλείου είναι μια πολύ δυνατή ιδέα, αλλά ταυτόχρονα κάπως δύσκολη να την μοιραστούμε γιατί δεν υπάρχουν πολλά πετυχημένα παραδείγματα. Για αυτόν τον σκοπό, ο Douglas Engelbart συνήθιζε να κάνει ένα πείραμα ως αναλογία, όπου ζητούσε στους συνομιλητές του να γράψουν το ίδιο κείμενο με μια γραφομηχανή, με ένα στυλό, και τέλος με έναν στυλό δεμένο με ένα τούβλο.
Figure 2: Ο επεξεργαστής κειμένου στο NLS δεν σχεδιάστηκε για να γράφει κείμενο σε αρχεία ένας χρήστης, γιατί αυτό θα ήταν απλά μια κακή προσομοίωση της γραφομηχανής. Ο σκοπός αυτού του συστήματος διάδρασης είναι να συνεργάζονται πολλοί χρήστες μαζί πάνω σε ένα επαυξημένο έγγραφο, το οποίο επιτρέπει εκτός από την είσοδο νέων δεδομένων, την πλοήγηση και την οπτικοποίηση διαφορετικών όψεων. Η συνεργασία μπορεί να γίνει τόσο με το πληκτρολόγιο, όσο και με τις χειρονομίες από τον δείκτη του ποντικιού, καθώς και με ταυτόχρονη προβολή βίντεο από τον χρήστη, με στόχο την επαύξηση της νοημοσύνης μέσω της συνεργασίας ανθρώπων και υπολογιστών.

Τα συστήματα διάδρασης έχουν ενσωματώσει διαχρονικά πολλές επιρροές από διαφορετικές γνωστικές περιοχές, ενώ και το πολιτισμικό υπόβαθρο των σημαντικότερων συντελεστών διαφέρουν σημαντικά σε κάθε περίοδο. Η αρχική θεμελίωση της περιοχής της κατασκευής των συστημάτων διάδρασης έγινε την δεκαετία του 19601, όπου οραματίζονται έναν συχνό και προχωρημένο χρήστη, ο οποίος συνεργάζεται με άλλους χρήστες μέσω του συστήματος 2 3, με στόχο την κατανόηση πολύπλοκων φυσικών ή κοινωνικών φαινομένων. Εδώ, ο άνθρωπος είναι μια δυναμική οντότητα που μαθαίνει συνέχεια και μετασχηματίζεται μέσα από την συνεργασία και την διάδραση, ενώ και τα προβλήματα που αντιμετωπίζει δεν είναι σαφώς ορισμένα.

Μια δεκαετία αργότερα, η πιο συστηματική θεμελίωση έγινε από γνωστικούς ψυχολόγους 4, οι οποίοι μοντελοποιούν τον άνθρωπο σαν έναν επεξεργαστή πληροφορίας, ο οποίος βρίσκεται μόνος του μπροστά σε ένα τερματικό και εκτελεί επαναλαμβανόμενες απλές διεργασίες, οι οποίες δεν απαιτούν δεξιότητα πέρα από μια σύντομη εκπαίδευση. Στη περίπτωση αυτή, ο άνθρωπος είναι κάτι σταθερό, σαν ένα γρανάζι μιας μηχανής που εκτελεί συνέχεια την ίδια διεργασία.5

Το παράδειγμα της στατικής θεώρησης του ανθρώπου είναι αυτό που επικράτησε, γιατί σίγουρα είναι το πιο εύκολο να μάθουν οι χρήστες και ταυτόχρονα είναι το πιο αποδοτικό για όσους οργανώνουν τις διεργασίες των χρηστών. Αν δηλαδή θεωρήσουμε τον άνθρωπο σαν το στατικό εξάρτημα μιας μηχανής που είναι πάντα το ίδιο και σχετικά προβλέψιμο, τότε το συνολικό σύστημα είναι πιο εύκολο να κατασκευαστεί. Ταυτόχρονα όμως, η στατική θεώρηση του ανθρώπινου παράγοντα δεν αφήνει πολλά περιθώρια για την βελτίωση και επαύξηση του προς μια νέα κατάσταση με περισσότερες γνώσεις και δεξιότητες, από την οποία νέα κατάσταση θα αλληλεπιδράσει με νέα μηχανήματα που θα κατασκευάσει.6

Έχοντας δώσει ένα πλαίσιο και ενδεικτικά παραδείγματα για τον ορισμό του ανθρώπου, θα πρέπει να κάνουμε το ίδιο και για τον υπολογιστή. Για παράδειγμα, η χρήση της λέξης υπολογιστής για την περιγραφή των δημοφιλών επιτραπέζιων και κινητών συστημάτων είναι μια σχετικά πρόσφατη σύμβαση. Μέχρι και την δεκαετία του 1950, η λέξη υπολογιστής αναφέρεται με απόλυτη σαφήνεια σε μια ανθρώπινη δουλειά γραφείου7, που αφορούσε τον υπολογισμό λογαριθμικών πινάκων για χρήση στον υπολογισμό της τροχιάς πυραύλων και στην θαλάσσια πλοήγηση. Η εφεύρεση και διάδοση των πρώτων κεντρικών υπολογιστών λίγο αργότερα άλλαξε εντελώς το νόημα της λέξης, αφού την ίδια ακριβώς δουλειά, δηλαδή τον υπολογισμό των λογαριθμικών πινάκων, την έκαναν πλέον μηχανήματα.

Figure 3: Από τον 17ο αιώνα και μέχρι την δεκαετία του 1950 ο όρος υπολογιστής αναφέρεται σε έναν άνθρωπο που κάνει υπολογισμούς για να ετοιμάσει τριγωνομετρικούς και λογαριθμικούς πίνακες, οι οποίοι χρησιμοποιούνταν ευρέως στην ναυτική πλοήγηση. Με την εμφάνιση των πρώτων ηλεκτρονικών και λίγο μετά ψηφιακών υπολογιστών η χρήση του όρου άλλαξε για να αναφέρεται πλέον σε συσκευές και όχι σε ανθρώπους.
Figure 4: Το τρανζιστοράκι της δεκαετίας του 1950 ήταν συνώνυμο με την πρώτη πραγματικά φορητή και δημοφιλή εκδοχή του ραδιοφώνου με τρανζίστορ. Ταυτόχρονα ήταν και η πρώτη δημοφιλής εφαρμογή της εφεύρεσης του τρανζίστορ, το οποίο στην συνέχεια θα μπει σε πολλές συσκευές που μέχρι τότε δούλευαν με λυχνίες, όπως ο υπολογιστής. Εκτός από την χρήση τρανζίστορ, αυτό που είναι κοινό και στις δύο αυτές περιπτώσεις (τρανζιστοράκι, υπολογιστής) είναι πως τα ονομάζουμε με αναφορά στην εσωτερική τους λειτουργία και όχι αναφορικά με την χρήση τους, η οποία στην περίπτωση του υπολογιστή είναι ένα ανοιχτό θέμα.

Την ίδια ακριβώς περίοδο, η εφεύρεση του τρανζίστορ επέτρεψε την κατασκευή μικρών φορητών ραδιοφώνων, τα όποια έμειναν γνωστά για μια γενιά ανθρώπων ως τρανζιστοράκια8. Με το ίδιο σκεπτικό, θα μπορούσαμε να ονοματίσουμε τους λεγόμενους κινητούς και φορετούς υπολογιστές επίσης τρανζιστοράκια, αφού είναι γεμάτοι από αυτά. Ταυτόχρονα, η ονομασία έξυπνο τηλέφωνο και η συσχέτιση της με τις δημοφιλείς συσκευές Android και iOS αποτελεί μια ακόμη χειρότερη παρανόηση για μια κατηγορία προϊόντων που οι κατασκευαστές τους θέλουν να θεωρούνται έξυπνα. Επομένως, το γεγονός ότι ένα κατασκεύασμα χρησιμοποιεί κάποιο υλικό ή λογισμικό για να κάνει κάποια λειτουργία δεν μπορεί να καθορίζει την ονομασία του, ούτε φυσικά μπορούμε να βασιζόμαστε σε χαρακτηρισμούς από τον κατασκευαστή.9

Έχοντας περιγράψει ένα πλαίσιο επιμέρους ορισμών για τον άνθρωπο και τον υπολογιστή, μπορούμε να περάσουμε στο κεντρικό μας θέμα που είναι η διάδραση τους. Μια από τις αρχικές και πολύ δημοφιλείς θεωρήσεις της διάδρασης είναι αυτή του αυτοματισμού, ή της κατασκευής έξυπνων συστημάτων, δηλαδή ο στόχος της κατασκευής της διάδρασης είναι να μην έχουμε καθόλου διάδραση, ή αν η διάδραση είναι απαραίτητη, αυτή να γίνεται με φυσικούς τρόπους, όπως είναι η ομιλία. Η περιοχή της Τεχνητής Νοημοσύνης εστιάζει πάνω σε αυτόν τον στόχο και μετά από πενήντα χρόνια έχει σημειώσει πρόοδο, αλλά με αρκετούς περιορισμούς, καθώς και με παραδοχές που δεν είναι πάντα εποικοδομητικές για τις δυνατότητες του ανθρώπου. 10 Αντίθετα, η σχολή της επαυξημένης νοημοσύνης θεωρεί πως η κατασκευή συστημάτων διάδρασης μπορεί να γίνει με τέτοιο τρόπο ώστε να βελτιώνουν όχι μόνο τις επιδόσεις μας σε μια διεργασία, αλλά και να αυξάνουν την συλλογική νοημοσύνη. Για αυτόν τον σκοπό, η διάδραση με έναν επεξεργαστή κειμένου είναι κάτι περισσότερο. Για παράδειγμα, στο σύστημα NLS η επεξεργασία κειμένου γίνεται με ένα εξειδικευμένο πληκτρολόγιο ακόρντων που αυξάνει την ταχύτητα και την εργονομία. Ανάμεσα σε πολλές άλλες πρωτιές, το σύστημα NLS επιτρέπει την συνεργασία μεταξύ χρηστών που βρίσκονται σε διαφορετικά τερματικά σε πραγματικό χρόνο.11 Επίσης, γίνεται συνεργατικά με μια δομημένη μορφή κειμένου, που βασίζεται στο υπερκείμενο και στο ιστορικό των εγγράφων, έτσι ώστε να μην υπάρχουν αμφισημίες και ασάφειες.

Το πιο χαρακτηριστικό παράδειγμα διάδρασης είναι αυτό του επιτραπέζιου υπολογιστή και της γραφικής επιφάνειας εργασίας, που ελέγχεται από τον χρήστη με συσκευές εισόδου όπως το πληκτρολόγιο και το ποντίκι.12 Η επιτραπέζια μορφή υπολογιστή και διάδρασης είναι σημαντική, γιατί ήταν η πρώτη που ξέφυγε από τις μέχρι τότε πολύ εξειδικευμένες εφαρμογές όπως είναι οι βάσεις δεδομένων. Έτσι, μπόρεσε να διευκολύνει τις εργασίες και την καθημερινότητα πάρα πολλών χρηστών με την επεξεργασία κειμένου, την ανάκτηση πληροφορίας από τον ιστό, και την επικοινωνία μέσω του ηλεκτρονικού ταχυδρομείου. Αν και το μοντέλο διάδρασης με τον επιτραπέζιο υπολογιστή δεν είναι ούτε τόσο δημοφιλές, ούτε τόσο εύκολο, όσο αυτό του κινητού υπολογισμού με τα έξυπνα κινητά και τις ταμπλέτες, έχει ιδιαίτερο ενδιαφέρον, γιατί έχει μείνει σχετικά ίδιο από τότε που δημιουργήθηκε, πράγμα που επιβεβαιώνει ότι ανεξάρτητα από τη ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη, η ανθρώπινη διάδραση κινείται σε πιο αργούς ρυθμούς.13 Σε αυτό το πλαίσιο, η ευχρηστία και η εμπειρία του χρήστη αποτελούν τους κεντρικούς ορισμούς, και έχουν καθορίσει τον τρόπο που επεξεργαζόμαστε έγγραφα 14 15.

Figure 5: Η εφαρμογή Bravo ήταν ο πρώτος επεξεργαστής κειμένου με οπτική απεικόνιση στις αρχές της δεκαετίας του 1970 και λειτουργούσε στον υπολογιστή Xerox Alto που είχε οθόνη σε θέση πορτρέτου. Η είσοδος από την πλευρά του χρήστη ήταν τροπική, κάτι που βελτιώθηκε στον διάδοχο του, το Gypsy.
Figure 6: Οι πρώτοι επεξεργαστές κειμένου για τους μικροϋπολογιστές της δεκαετίας του 1980 εμπνέονται από τον Xerox Bravo και προσπαθούν να αποδώσουν, σε μια οθόνη απλού κειμένου χωρίς πολλαπλές γραμματοσειρές, την τελική εμφάνιση και ροή του κειμένου στην τυπωμένη σελίδα. Το αποτέλεσμα είναι ένας συνδυασμός από τα μειονεκτήματα των δύο κόσμων, χωρίς κανένα πλεονέκτημα τους, αλλά αυτό δεν θα εμποδίσει το WordStar και τους ανταγωνιστές του να κυριαρχίσουν στην αγορά.

Αν και η ευχρηστία είναι μια από τις βασικές αξίες της διάδρασης, δεν είναι η μόνη, ενώ η σημασία της μπορεί να είναι πολύ μικρή σε ορισμένες περιπτώσεις. Αν, για παράδειγμα, το σύστημα διάδρασης έχει εφαρμογή στην διασκέδαση, τότε θέλουμε η διάδραση να προσφέρει, εκτός από απλή ευχρηστία, ψυχαγωγία και μάθηση. Στην περίπτωση της βελτίωσης ενός συστήματος που είτε προϋπάρχει είτε είναι παρόμοιο με υπάρχοντα συστήματα, τότε ο πιο απλός τρόπος από πλευράς κόστους, αποτελεσματικότητας, και ταχύτητας είναι να βασιστούμε σε επιτυχημένα ιστορικά παραδείγματα. Πράγματι, η αντιλαμβανόμενη ευχρηστία σχετίζεται περισσότερο με την οικειότητα του χρήστη με ένα σύστημα16, παρά με την αντικειμενική επίδοση του μετά από κάποια μικρή περίοδο εξάσκησης. Για παράδειγμα, η εκμάθηση του πληκτρολογίου ακόρντων ή μιας τροπικής διεπαφής, απαιτεί μερικές ώρες εκπαίδευσης, αλλά έχει διαχρονικό κέρδος τόσο στην απόδοση όσο και στην εργονομία, κατά την επεξεργασία κειμένου. Παρομοίως, η διακόσμηση της διεπαφής με εικονίδια και περίτεχνα περιγράμματα που αλληλοκαλύπτονται παρέχει μόνο υποκειμενική αισθητική οικειότητα, ενώ δεν έχει καμία αντικειμενική απόδοση, ειδικά για τον συχνό χρήστη.

Το γεγονός αυτό, από μόνο του, αποτελεί την σημαντικότερη γνώση σε αυτήν την περιοχή και ταυτόχρονα δείχνει ότι με αυτήν την νοοτροπία η εφικτή καινοτομία μπορεί να παρουσιαστεί μόνο σταδιακά και ποτέ ως μετάβαση παραδείγματος. Η κατανόηση της καινοτομίας περισσότερο ως γραμμική βελτίωση παρά ως σημαντική μετατόπιση παραδείγματος αποτελεί για την περιοχή της διάδρασης μια από τις σημαντικότερες αντιφάσεις, η οποία θεμελειώθηκε στα τέλη της δεκαετίας του 1970 κατά την μετάβαση από το Xerox PARC στην Apple. Πράγματι, η Apple με το κίνητρο της διάδοσης των προσωπικών συστημάτων διάδρασης σε όσο γίνεται μεγαλύτερο πληθυσμό δημιουργεί με μεγάλη ακρίβεια συστήματα τα οποία είναι πολύ εύκολα για τον περιστασιακό χρήστη. Στην συνέχεια μοχλεύει την οικειότητα του χρήστη με μια διεπαφή ώστε να δημιουργήσει την επόμενη έκδοση, όπου το κίνητρο, παραμένει η οικειότητα και όχι η βέλτιση διεπαφή, ειδικά αν ο χρήστης είναι συχνός. Φυσικά τα κυρίαρχα συστήματα έχουν σημαντικές αρετές, εκτός από την υποκειμενική ευχρηστία τους για τον άπειρο και περιστασιακό χρήστη, μας παρέχουν ένα πλαίσιο κατανόησης της κατασκευής συστημάτων διάδρασης, έτσι ώστε να μπορέσουμε να φτιάξουμε εναλλακτικά με τις ίδιες τεχνικές και τεχνολογίες αλλά με διαφορετική φιλοσοφία, κίνητρα και κατεύθυνση.

Κατασκευή υποδείγματος και επανάληψη

Η διαδικασία κατασκευής ενός λειτουργικού υποδείγματος είναι χρήσιμη ως μηχανισμός κατανόησης της διάδρασης που θέλουμε να υλοποιήσουμε, ενώ όταν το υπόδειγμα είναι σε μια πρώτη ικανοποιητική μορφή τότε μπορεί να χρησιμοποιηθεί για δοκιμές με τους τελικούς χρήστες ή ακόμη και να δημοσιευτεί ως αρχική έκδοση (π.χ., έκδοση άλφα, βήτα, από την ορολογία της τεχνολογίας λογισμικού). Αυτή η προσέγγιση είναι γνωστή στη βιβλιογραφία και ως το υπόδειγμα ως προδιαγραφές. Δηλαδή, αντί να ετοιμάσουμε ένα λεπτομερές συμβόλαιο που θα περιγράφει με λέξεις και διαγράμματα το αποτέλεσμα, έχουμε το ίδιο το αποτέλεσμα (εν τη γενέσει του) να δηλώνει τις ίδιες τις προδιαγραφές του. Αυτό είναι μια σχετικά απλή ιδέα που όμως φέρνει σε μεγάλη αντίθεση την περιοχή της κατασκευής συστημάτων διάδρασης με τις συγγενείς περιοχές της επιστήμης των μηχανικών, ακόμη και με τη γονική περιοχή της τεχνολογίας λογισμικού. Επίσης, αποδεικνύει την κεντρική θέση αυτού του βιβλίου, ότι η κατασκευή συστημάτων διάδρασης είναι μια νέα περιοχή που, ναι μεν έχει αρκετές ομοιότητες με άλλες, αλλά τελικά έχει τόσες διαφορές που απαιτεί ουσιαστικά διαφορετική αντιμετώπιση.

Figure 7: Ένας από τους μεγαλύτερους σε μέγεθος και πολύ ισχυρός υπολογιστής της δεκαετίας του 1950 ήταν ο SAGE (Semi-Automatic Ground Environment), ο οποίος συγκέντρωνε τα δεδομένα πτήσεων από ένα δίκτυο ραντάρ και τα πρόβαλε στην οθόνη μαζί με απλά γραφικά χάρτη. Ο χρήστης μπορούσε να επιλέξει ένα σημείο στο ραντάρ με την βοήθεια μια αρχικής μορφής πένας, για να ταυτοποιήσει το αντίστοιχο αντικείμενο.
Figure 8: Το σύστημα Sketchpad θεωρείται το πρώτο σημαντικό σύστημα αλληλεπίδρασης ανθρώπου και υπολογιστή με χρήση γραφικών. Οι κεντρικοί υπολογιστές εκείνής της εποχής συνήθως βασίζονταν σε διάτρητες κάρτες ή σε τερματικά γραμμής. Με αυτόν τον τρόπο, το Sketchpad έδειξε ότι είναι εφικτό να έχουμε έναν υπολογιστή, ο οποίος να μην αλληλεπιδρά με τον χρήστη με τον τρόπο που βολεύει μόνον τον υπολογιστή.

Αν και υπάρχουν πάρα πολλές τεχνικές και μεθοδολογίες και ακόμη περισσότερα εργαλεία και δομές για την κατασκευή της διάδρασης, αν έπρεπε να τα συνοψίσουμε όλα σε μια πρόταση, θα λέγαμε ότι: η κατασκευή της διάδρασης είναι η επαναληπτική κατασκευή ενός υποδείγματος. Αυτή η επανατοποθέτηση του προβλήματος της κατασκευής μας επιτρέπει να στρέψουμε την προσοχή μας στη φύση και στον ρόλο του υποδείγματος ως ένα είδος ζωντανών και ευμετάβλητων προδιαγραφών ενός νέου συστήματος. Η κατασκευή ενός νέου συστήματος διάδρασης, όσο νέο και αν είναι, συνήθως βασίζεται σε κάποια υλικά που υπάρχουν ήδη διαθέσιμα. Για παράδειγμα, ο μετασχηματισμός της διάδρασης πέρα από τον τηλέτυπο ξεκίνησε με νέες συσκευές εισόδου, όπως η πένα, καθώς και με την χρήστη της οθόνης από ραντάρ για την απεικόνηση γραφικών 17. Το σύστημα SAGE δημιουργήθηκε στο MIT και οι συσκευές διάδρασης ήταν οικείες. Φυσικά απαιτήθηκε πολυετής εργασία και ένας νέος ψηφιακός υπολογιστής για να μπορέσουν οι ίδιες συσκευές διάδρασης να παίξουν έναν νέο ρόλο στο σύστημα Sketchpad 18. Αρκεί μια οπτική σύγκριση των δύο συστημάτων για να δούμε ότι τα αρχέτυπα για τις βασικές συσκευές εισόδου και εξόδου με τον χρήστη είναι οι ίδιες ακριβώς και στα δύο συστήματα. Φυσικά διαφέρει πολύ ο κεντρικός υπολογιστής και κυρίως διαφέρει η κατασκευή της διάδρασης, αφού το Sketchpad δεν είναι απλά μια αναπαράσταση της πραγματικότητας, αλλά ένας συνεργατής που διευκολύνει την σχεδίαση μηχανολογικών συστημάτων.

Το υπόδειγμα θα πρέπει να είναι διαδραστικό, διαφορετικά είναι σκόπιμο να το χαρακτηρίσουμε ως ένα αρχικό προσχέδιο. Τα προσχέδια και τα υποδείγματα κάθε άλλο παρά νέα είναι στην περιοχή των μηχανικών. Οι αρχιτέκτονες μηχανικοί ξεκινάνε τη σχεδίαση στο χαρτί, γιατί αυτός είναι παραδοσιακά ο πιο γρήγορος τρόπος αναπαράστασης μια ιδέας και βοηθάει τη σχεδιαστική σκέψη. Αντίστοιχα, η κατασκευή της διάδρασης είναι σκόπιμο να ξεκινήσει από ένα σύντομο αφηγηματικό σενάριο, το οποίο θα συνοδεύεται από μερικές ενδεικτικές οθόνες. Παρά τις ομοιότητες με τους αρχιτέκτονες μηχανικούς, σημαντικές διαφορές στη μέθοδο προκύπτουν επειδή το αποτέλεσμα του προγραμματισμού της διάδρασης δεν είναι κάτι στέρεο και σταθερό, αλλά κάτι πολύ ρευστό, ευμετάβλητο, και φευγαλέο, που αλλάζει ανάλογα με τη χρήση. Επιπλέον, τόσο τα προσχέδια όσο και τα πρωτότυπα θα πρέπει να αντικατοπτρίζουν την κίνηση που υπάρχει εκ των πραγμάτων σε μια διάδραση, κάτι που δύσκολα γίνεται στο χαρτί ή με απλές εικόνες. Για τον λόγο αυτό, στα προσχέδια του προγραμματισμού της διάδρασης θέλουμε να δημιουργήσουμε τουλάχιστον ένα λειτουργικό υπόδειγμα 19 20, ώστε να μπορεί ο σχεδιαστής και οι άλλοι συμμετέχοντες της ομάδας όχι μόνο να φανταστούν το τελικό προϊόν, αλλά να το χρησιμοποιήσουν.

Figure 9: Το Arduino στη βασική του μορφή χρησιμοποιείται κατά το στάδιο της ανάπτυξης λειτουργικών υποδειγμάτων υψηλής πιστότητας για νέα συστήματα διάδρασης, όπως το έξυπνο ρολόϊ pebble, αφού επιτρέπει τον γρήγορο έλεγχο, ενώ διευκολύνει και τη μετάβαση στην παραγωγή, καθώς το κύκλωμά του είναι ελεύθερα διαθέσιμο για χρήση και μετατροπή.
Figure 10: Στην φάση της μετάβασης από τα αρχικά προσχέδια σε λειτουργικά πρωτότυπα υπάρχει πολύ μεγάλη ασάφεια αναφορικά με το λογισμικό και υλικό ειδικά στις περιπτώσεις που έχουμε νέες συσκευές, όπως ένα έξυπνο κινητό ή άλλες συσκευές διάχυτου υπολογισμού. Το πρωτότυπο υψηλής πιστότητας τύπου Buck γερυφώνει αυτήν την μετάβαση με την δημιουργική επαναχρησιμοποίηση υλικού και λογισμικού που ήδη υπάρχει, ακόμη και αν αυτά δεν θα είναι ίδια στο τελικό προϊόν, αρκεί να είναι αντιπροσωπευτικά της διάδρασης.

Οι διαφορές από τους αρχιτέκτονες μηχανικούς στην κατασκευή του πρωτοτύπου συνεχίζονται στην περίπτωση της μακέτας. Ενώ η μακέτα είναι για τους αρχιτέκτονες ένα προχωρημένο πρωτότυπο που αναπαριστά υπό κλίμακα σε τρεις διαστάσεις το μελλοντικό προϊόν, στον προγραμματισμό της διάδρασης ένα διαδραστικό πρωτότυπο είναι σχεδόν το ίδιο με το τελικό προϊόν. Η σημαντικότερη όμως διαφορά σε σχέση με τους αρχιτέκτονες και τις άλλες συγγενείς επιστήμες του μηχανικού είναι ότι ένα διαδραστικό πρωτότυπο, και φυσικά το τελικό προϊόν, δεν ακολουθούν καθόλου διακριτά στάδια κατά τις φάσεις της σχεδίασης, της παραγωγής και της βελτίωσης. Για παράδειγμα, η πρώτη εμπορική έκδοση του δημοφιλούς Apple iPhone δεν είχε εφαρμογές άλλων κατασκευαστών λογισμικού, παρά μόνο τις επίσημες εφαρμογές της εταιρείας. Ήταν αυτό το τελικό προϊόν, ή μήπως ένα πολύ προχωρημένο πρωτότυπο; Μπορεί από την πλευρά του υλικού η συσκευή να βελτιώθηκε σταδιακά, όμως από την πλευρά του λογισμικού, η νέα δυνατότητα του συστήματος να δέχεται πρόσθετες εφαρμογές δημιούργησε ουσιαστικά ένα καινούργιο προϊόν. Επομένως, θα μπορούσαμε να χαρακτηρίσουμε το πρώτο εμπορικό iPhone ως ένα προχωρημένο διαδραστικό πρωτότυπο των σύγχρονων iPhone, τα οποία δεν έχουν πάψει να εξελίσσονται. Σε συνδυασμό με το λογισμικό που διατίθεται από την ίδια την εταιρεία (στο οποίο συχνά συνεισφέρουν ανεξάρτητοι προγραμματιστές), νέο, εξωτερικό υλικό προστίθεται και διευκολύνει σημαντικές ανθρώπινες δραστηριότητες που έχουν να κάνουν με τις συναλλαγές, την υγεία, τη δημιουργία και τη διασκέδαση, παράγοντας ουσιαστικά ένα οικοσύστημα διάδρασης.

Οι βασικές τεχνολογίες και ο αντίστοιχος προγραμματισμός της δικτύωσης, της αποθήκευσης και της επεξεργασίας δεδομένων, και κυρίως της εισόδου και εξόδου της διεπαφής με τον άνθρωπο, είναι δομικά στοιχεία του συστήματος. Επομένως, θέλουμε άμεση και εύκολη πρόσβαση σε όλα αυτά μαζί, χωρίς να πρέπει να ανησυχούμε για τις λεπτομέρειες της υλοποίησης. Αν και οι λεπτομέρειες της υλοποίησης θα έχουν μεγάλη σημασία όταν το σύστημά μας θα βρίσκεται στις ζωές πολλών ανθρώπων, σε αυτήν τη φάση της ανάπτυξης (κατά την οποία δεχόμαστε ότι δεν ξέρουμε τι ακριβώς ετοιμάζουμε, ούτε το πώς θα επηρεάσει την καθημερινότητα των ανθρώπων) είναι σκόπιμο να μην ασχοληθούμε με αυτές. Με αυτό το δεδομένο, η επιλογή των εργαλείων ανάπτυξης (ειδικά της γλώσσας προγραμματισμού και των βιβλιοθηκών) απλουστεύεται, αλλά σε καμία περίπτωση δεν μπορεί να χαρακτηριστεί εύκολη, πράγμα που θα δούμε στο αντίστοιχο κεφάλαιο των εργαλείων του προγραμματισμού της διάδρασης.

Με δεδομένη την ανάγκη ανάπτυξης δεξιοτήτων που θεμελιώνουν τον ψηφιακό αλφαβητισμό πέρα από την απλή χρήση -προς τη βαθύτερη κατανόηση λειτουργίας και ιδανικά τη δημιουργία νέων διαδράσεων- ένα ερώτημα που προκύπτει αφορά στην επιλογή του εργαλείου, την οργάνωση, αλλά και τη διαδικασία δημιουργίας της διάδρασης. Για να απαντήσουμε σε αυτό το ερώτημα θα πρέπει να ανατρέξουμε στη φύση του προγραμματισμού της διάδρασης. Το βασικό στοιχείο αυτής της περιοχής είναι ότι οι τελικές προδιαγραφές του συστήματος μάς είναι άγνωστες κατά το αρχικό στάδιο, ενώ είναι σίγουρο ότι ακόμη και αν έχουμε τις πρώτες εκδόσεις σε λειτουργικό επίπεδο, οι προδιαγραφές θα συνεχίζουν να προσαρμόζονται με τη χρήση και τη διαδικασία της επαναληπτικής αξιολόγησης (iterative evaluation process). Επομένως, τα κατάλληλα εργαλεία, οι διαδικασίες και οι δομές θα πρέπει να μπορούν να αλλάζουν γρήγορα, τόσο τα ίδια όσο και τα δημιουργήματά τους. Επομένως, τα καταλληλότερα εργαλεία δεν είναι τα έτοιμα, αλλά είναι αυτά που θα κατασκευάσουμε και ταιριάζουν στο πεδίο του προβληματος.

Η διάδραση σε μεγαλύτερη κλίμακα

Figure 11: Η πρώτη εφαρμογή των υπολογιστών στην βασική εκπαίδευση εντοπίζεται σχεδόν παράλληλα με τα πρώτα γραφικά περιβάλλοντα διάδρασης. Ο Seymour Papert σχεδίασε ένα σύστημα που επιτρέπει ακόμη και σε παιδιά προσχολικής ηλικίας να εξερευνήσουν σημαντικές έννοιες από τα μαθηματικά, τις φυσικές επιστήμες, και την μηχανική χωρίς να απαιτεί γνώσεις από τα ανώτερα γνωστικά και συμβολικά επίπεδα αυτών των περιοχών. Σταδιακά το ρομπότ συμπληρώθηκε με την οθόνη των γραφικών, η οποία καθώς το κόστος μειώθηκε έδωσε πρόσβαση σε περισσότερα σχολεία και μαθητές.
Figure 12: To Xerox Alto ήταν ένα ενδιάμεσο πρωτότυπο για το Dynabook, που απευθύνεται σε παιδιά, οπότε οι χρήστες στις πρώτες δοκιμές ήταν πολύ συχνά παιδιά από το δημοτικό. Με αυτόν τον τρόπο, το σύστημα διάδρασης με ποντίκι και με γραφικό περιβάλλον που αναπτύχθηκε εκεί απευθύνεται κυρίως σε χρήστες μικρότερης ηλικίας. Ταυτόχρονα, το σύστημα αυτό δεν περιλαμβάνει λειτουργικό σύστημα ή αρχεία και προτρέπει τους μικρούς χρήστες να αναπτύξουν μαζί με την καθοδήγηση του δασκάλου τις εφαρμογές που τους ενδιαφέρουν.

Η κατασκευή της διάδρασης έχει παραμείνει μια φευγαλέα περιοχή, επειδή σε κάθε χρονική περίοδο έχουμε διαφορετικές μορφές υπολογιστών (π.χ., επιτραπέζιος, κινητός, φορετός, διάχυτος) και διεπαφών με τους χρήστες (π.χ., γραμμή εντολών, γραφικό περιβάλλον, χειρονομίες, φυσική γλώσσα). Για παράδειγμα, ένας χρήστης υπολογιστών που έλαβε τη βασική, δευτεροβάθμια, και τριτοβάθμια εκπαίδευση τη δεκαετία του 1970, ή το πολύ μέχρι τα μισά της δεκαετίας του 1980, είναι πολύ πιθανό να έχει μεγάλη εξοικείωση με τη γραμμή εντολών και τους επιτραπέζιους υπολογιστές, αφού αυτή ήταν η βασική μορφή στα χρόνια της εκπαίδευσής του. Αντίστοιχα, ένας χρήστης που έλαβε την εκπαίδευσή του μετά το 2000 και κατά τη δεκαετία του 2010, είναι πολύ πιθανό να μην έχει καθόλου προσωπικό επιτραπέζιο υπολογιστή, αφού οι βασικές διεργασίες του χρήστη αυτήν τη χρονική περίοδο (π.χ., αναζήτηση στον παγκόσμιο ιστό, κοινωνική δικτύωση, ψηφιακό περιεχόμενο, κτλ.) μπορούν να γίνουν εξίσου καλά, αν όχι καλύτερα, με έναν κινητό υπολογιστή. Βλέπουμε, λοιπόν, ότι στην πράξη, ο ψηφιακός αλφαβητισμός ως βασική δεξιότητα πρόσβασης στην πληροφορίας είναι μια έννοια περισσότερο σχετική με τη δημογραφία και την ημερομηνία γέννησης, παρά μια διαχρονική αξία.

Ο διαδραστικός τρόπος σκέψης είναι στενά συνδεδεμένος με το εκάστοτε νόημα που αποδίδουμε στον ψηφιακό αλφαβητισμό. Η αρχική κατασκευή και θεώρηση των συστημάτων διάδρασης στόχευε σε έναν προχωρημένο και συχνό χρήστη, όπου η ευχρηστία ταυτίζεται κυρίως με την βελτίωση της εργασίας, αλλά και με την εργονομία, αφού θα πρέπει να εργάζεται για πολλές ώρες. Λίγο αργότερα, οι ερευνητές προσπάθησαν να διευκολύνουν την εξέλιξη των δυνατοτήτων του ανθρώπου με διαδραστικά συστήματα μάθησης 21, τα οποία δεν εξασκούν απλά τις γνώσεις και τις δεξιότητες, αλλά καλλιεργούν τον τρόπο σκέψης 22 Από την άλλη πλευρά, η τεχνολογία της διάδρασης μπορεί να θεωρηθεί σαν μια νέα τεχνολογία γραφής. Πράγματι, οι άνθρωποι μαθαίνουν σχετικά εύκολα να μιλάνε, αλλά η δεξιότητα της ανάγνωσης απαιτεί πολλά χρόνια εκπαίδευσης. Επομένως, μια γόνιμη αναλογία είναι να θεωρήσουμε την διάδραση σαν ένα νέο σύστημα γραφής, το οποίο απαιτεί πολλά χρόνια εκπαίδευσης 23 ειδικά για όσους θέλουν να βελτιωθούν, ενώ ταυτόχρονα δεν φαίνεται να έχει κάποιο τερματικό σημείο 24.

Figure 13: Η έκθεση στον προγραμματισμό της διάδρασης από μικρές ηλικίες έχει αναγνωριστεί ως μια σημαντική αξία του ψηφιακού αλφαβητισμού και έχει γίνει μια διαχρονική προσπάθεια να φτιαχτούν οπτικές γλώσσες προγραμματισμού ώστε η διάδραση με τους υπολογιστές να είναι κάτι περισσότερο από απλή κατανάλωση έτοιμων εμπειριών. Το KidSim βασίζεται στην οπτική διάδραση με παραδείγματα, όπου ο κώδικας παράγεται αυτόματα χωρίς κείμενο ή τουβλάκια.
Figure 14: Το περιβάλλον προγραμματισμού MIT Scratch έδωσε τη δυνατότητα σε πολλές ομάδες χρηστών, ακόμη και μικρών ηλικιών, να δημιουργήσουν εύκολα και χωρίς τυπική εκπαίδευση το δικό τους λογισμικό, το οποίο συνήθως έχει την μορφή μιας διαδραστικής ιστορίας. Η ευχρηστία του βασίζεται στην οπτικοποίηση απλών εντολών με την μορφή δομικών στοιχείων που συνδέονται μεταξύ τους, αλλά αυτός ο τρόπος προγραμματισμού είναι μονοθεματικός και δεν επιτρέπει την δημιουργία κλίμακας και μεγαλύτερων συστημάτων.

Η θέση του ψηφιακού αλφαβητισμού ως κάτι περισσότερο από εκπαίδευση στην απλή χρήση των τεχνολογιών πληροφόρησης και επικοινωνίας έχει διαπιστωθεί από τα μισά της δεκαετίας του 1990, όταν τα γραφικά περιβάλλοντα διεπαφής με τον χρήστη είχαν κλείσει μια δεκαετία εμπορικής ζωής. Οι ερευνητές διαπίστωσαν, ότι τα παιδιά που μεγάλωσαν με τη γραφική επιφάνεια εργασίας είχαν μεν μεγαλύτερη εξοικείωση με την παρουσία του υπολογιστή στη ζωή τους, αλλά είχαν πολύ μικρότερες δεξιότητες στη δημιουργική χρήση του. Η διαπίστωση αυτή οδήγησε σε μια σειρά από προσπάθειες τόσο στο λογισμικό όσο και στο υλικό υπολογιστών, έτσι ώστε να κρατήσουμε την προσβασιμότητα των σύγχρονων υπολογιστών, χωρίς όμως να χάσουμε τις δεξιότητες που προσφέρει η κατασκευή της διάδρασης. Για παράδειγμα, οι ερευνητές δημιούργησαν λογισμικό όπως τα KidSim, Etoys, και Scratch τα οποία βασίζονται στον οπτικό προγραμματισμό (visual programming) και στον προγραμματισμό με βάση παραδείγματα χρήσης (programming by example). Αντίστοιχα, για την περίπτωση του υλικού υπολογιστή δημιουργήθηκε το RaspberryPi, το οποίο είναι πολύ οικονομικό και συνδέεται με την τηλεόραση, έτσι ώστε να έχει όσο γίνεται μεγαλύτερη διάχυση στους νέους χρήστες υπολογιστών που διαφορετικά θα μεγάλωναν μόνο με οθόνες αφής. Τέλος, δημιουργήθηκαν πολλά απτικά προϊόντα προγραμματισμού, τα οποία δεν έχουν καθόλου οθόνη, και τα οποία βασίζονται στην οργάνωση απτών αντικειμένων, ενώ και το αποτέλεσμά τους μπορεί να είναι η φυσική κίνηση και διάδραση με ένα ρομπότ.

Σε πρώτη ανάγνωση, ο προγραμματισμός της διάδρασης φαίνεται το άθροισμα (ή ίσως η τομή) των επιμέρους περιοχών του προγραμματισμού υπολογιστή και της διάδρασης ανθρώπου και υπολογιστή. Στην πράξη όμως, η πρόσθεση των γνώσεων προγραμματισμού σε εκείνες της διάδρασης ανθρώπου και υπολογιστή δεν είναι ικανή συνθήκη για τη δημιουργία νέων επινοήσεων ικανών να επαναπροσδιορίσουν ανθρώπινες και κοινωνικές δραστηριότητες. Αν και είναι σίγουρα αναγκαία συνθήκη να υπάρχουν οι βασικές επιμέρους γνώσεις, είτε στον ίδιο τον κατασκευαστή είτε στα μέλη μιας ομάδας συνεργασίας, υπάρχει επιπλέον η ανάγκη για γνώσεις σε ένα υψηλότερο επίπεδο - στο επίπεδο του προγραμματισμού της διάδρασης. Σε αυτό το υψηλότερο επίπεδο αφαίρεσης των επιμέρους λεπτομερειών εστιάζουμε στα εργαλεία, στις δομές και στις διαδικασίες που θα δώσουν δημιουργικές λύσεις σε υπάρχοντα προβλήματα, και θα επαυξήσουν τις δυνατότητές μας.

Figure 15: Οι δύο βασικές προσεγγίσεις στην διάθεση του λογισμικού είναι αυτή του ανοικτού (π.χ., Linux) και του κλειστού κώδικα (π.χ., Microsoft Windows), οι οποίες εμφανίζονται ως αντίπαλες, αλλά σε κάποιες περιπτώσεις μπορούν να λειτουργούν και συμπληρωματικά όπως στην περίπτωση του λογισμικού ανοιχτού κώδικα Red Hat Enterprise Linux, που παρέχεται ως εμπορική υπηρεσία. Το πιο ενδιαφέρον όμως είναι ότι μια συλλογική προσπάθεια όπως το Linux που δεν έχει στόχο το κέρδος, μπορεί και παράγει ένα αποτέλεσμα εφάμιλλο των εμπορικών.
Figure 16: Στα τέλη της δεκαετίας του 1990, η συμπίεση των αρχείων μουσικής σε σχετικά μικρά αρχεία και ο εύκολος συνεργατικός διαμοιρασμός τους στο δίκτυο με το λογισμικό Napster άλλαξε μέσα σε πολύ λίγα χρόνια το οικονομικό μοντέλο της διανομής της μουσικής και συνεχίζει να επηρεάζει τον τρόπο που διανέμονται όλα τα ψηφιακά αγαθά. Επομένως, η κατασκευή του λογισμικού διάδρασης δεν είναι απλά ένας ψηφιακός μετασχηματισμός των φυσικών διαδικασιών, αλλά ενδέχεται να επηρεάσει την ίδια την φύση των παραδοσιακών οργανισμών.

Όπως οι οπτικές γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου (π.χ., Scratch) έχουν μικρή μόνο σχέση με τις αντίστοιχες γλώσσες προγραμματισμού που είναι κοντά στη μηχανή (π.χ., Assembly, C), έτσι και ο προγραμματισμός της διάδρασης έχει μικρή μόνο σχέση με τις βασικές επιμέρους περιοχές του, όπως εκείνη του προγραμματισμού ΗΥ. Στην πράξη, ο προγραμματιστής της διάδρασης είναι χρήσιμο να ξέρει τις βασικές έννοιες του προγραμματισμού, όπως είναι η μεταβλητή και οι συνθήκες, αλλά από εκεί και πέρα η δεξιότητά του θα αυξηθεί περισσότερο αν μάθει να χρησιμοποιεί και να κατασκευάζει νέες βιβλιοθήκες και εργαλεία, παρά αν μάθει όλες τις αλγοριθμικές λεπτομέρειες που κάνουν ένα πρόγραμμα υπολογιστή αποδοτικό (π.χ., ταχύτητα, μνήμη). Επομένως, αν και μιλάμε για προγραμματισμό της διάδρασης, στην πράξη ο προγραμματισμός αυτός, όπου υπάρχει, αφορά περισσότερο τη δημιουργική σύνθεση και χρήση έτοιμων και νέων βιβλιοθηκών και εργαλείων με απλές δομές ελέγχου, με τελικό σκοπό την επαύξηση των ανθρώπινων και κοινωνικών δραστηριοτήτων. Από αυτήν την πλευρά, ένα από τα πιο φιλικά και εύχρηστα συστήματα διάδρασης είναι η γραμμή εντολών των συστημάτων τύπου UNIX, όπου απλές εντολές μπορούν να συνθέσουν νέες εφαρμογές.

Πέρα από την ανάγκη κατανόησης του σύγχρονου ψηφιακού κόσμου, οι γνώσεις και οι δεξιότητες της κατασκευής της διάδρασης δημιουργούν νέα προϊόντα και υπηρεσίες που επηρεάζουν τις προσωπικές αντιλήψεις, τις συνήθειες, τους θεσμούς και τις μορφές κοινωνικής οργάνωσης. Στην εποχή μας, που η χρήση του υπολογιστή έχει κατηγορηθεί για την αύξηση της ανεργίας μέσω του αυτοματισμού και της αύξησης της παραγωγικότητας, μπορούμε να δούμε με αισιοδοξία μια αχαρτογράφητη πτυχή του υπολογιστή ως μέσου και εργαλείου δημιουργίας ενός νέου επιπέδου ανθρώπινης δραστηριότητας.

Το λειτουργικό σύστημα των επιτραπέζιων υπολογιστών αρχικά ήταν προς πώληση ως προϊόν, συσκευασμένο σε κουτί. Στη συνέχεια, έγινε αντιληπτό ότι το περιεχόμενο του κουτιού ποτέ δεν ήταν το τελικό, αφού λίγες μέρες μετά τη συσκευασία και διανομή του, γίνονταν ήδη βελτιώσεις στον πηγαίο κώδικα. Η ανάπτυξη του διαδικτύου ως καναλιού διανομής επέτρεψε στο λογισμικό να βρει τον χαρακτήρα που του ταιριάζει περισσότερο, ως υπηρεσία (αν και υπάρχει μια υβριδική ισορροπία ανάμεσα στα δύο όταν το λογισμικό συνοδεύει κάποια συσκευή). Διαπιστώνουμε ότι το λογισμικό είναι αρκετά διαφορετικό από άλλα προϊόντα και υπηρεσίες αναφορικά με τις παρακάτω ιδιότητες: α) την πνευματική ιδιοκτησία, β) την εμπορευσιμότητα, ιδιότητες τις οποίες οποίες μελετάμε στα επόμενα 25 26.

Υπάρχουν πολλά είδη δικαιωμάτων πνευματικής ιδιοκτησίας, όπως το εμπορικό σήμα (trademark), η πατέντα (patent), η πνευματική ιδιοκτησία (copyright). Τα περισσότερα έργα λογισμικού αντιμετωπίζονται όπως τα λογοτεχνικά βιβλία και έχουν πνευματική ιδιοκτησία, αν και υπάρχουν περιπτώσεις στο λογισμικό της διεπαφής ανθρώπου και υπολογιστή όπου έχει γίνει προσπάθεια για πατέντα. Για παράδειγμα, στα τέλη της δεκαετίας του 1980 η Apple προσπάθησε να προστατεύσει το Γραφικό Περιβάλλον Εργασίας (Graphical User Interface - GUI) απέναντι στον ανταγωνισμό της Microsoft. Επειδή το λογισμικό δεν είναι ούτε βιβλίο αλλά ούτε και βιομηχανικό αντικείμενο, τα υπάρχοντα είδη πνευματικής ιδιοκτησίας ίσως να μην του ταιριάζουν. Άλλωστε, αυξάνονται οι περιπτώσεις όπου το λογισμικό δίνεται με άδεια ανοικτού κώδικα (open source license) ή παρέχει κάποια Διεπαφή Προγραμματισμού Εφαρμογών (API, από το Application Programming Interface) και στη συνέχεια ο δημιουργός αναζητεί αμοιβή μέσα από την πώληση της τεχνογνωσίας του. Όσο χαρακτηριστική είναι η περίπτωση αυτοδημιούργητων τύπου κλειστού κώδικα όπως ο Bill Gates της Microsoft, άλλο τόσο ενδιαφέρουσα είναι η περίπτωση του Linus Torvalds, με τα ανοικτού κώδικα Linux, ο οποίος επέλεξε να δώσει δωρεάν τον καρπό της προσπάθειάς του. Και στις δύο περιπτώσεις είχαμε τη δημιουργία μιας πολύ μεγάλης βιομηχανίας και πολλών θέσεων εργασίας, παρόλο που η προσέγγιση του καθενός ήταν διαμετρικά αντίθετη.

Η εμπορευσιμότητα ενός αγαθού ή υπηρεσίας εξαρτάται από πολλούς παράγοντες, αλλά ο σημαντικότερος είναι η δυνατότητα που υπάρχει για εύκολη γεωγραφική διανομή. Το λογισμικό, που ξεκίνησε ως μέρος του υλικού και στη συνέχεια έγινε δίσκος που αγοραζόταν από τα ράφια του λιανεμπορίου, τον τελευταίο καιρό έχει μετατραπεί σε υπηρεσία διαθέσιμη στο διαδίκτυο. Στην ίδια συζήτηση έχει ενδιαφέρον να αναφερθούμε και στη δουλειά του προγραμματιστή λογισμικού, στις δυνατότητες καθώς και στους κινδύνους από την εμπορευσιμότητα αυτής της εργασίας. Για παράδειγμα, μια υπηρεσία στο Web είναι διαθέσιμη παντού, πράγμα που σημαίνει ότι τελικά θα πρέπει να ανταγωνιστεί αντίστοιχες προσπάθειες από όπου και αν προέρχονται, είτε από τις τεχνολογικά ανεπτυγμένες χώρες είτε από τις χώρες με το εξειδικευμένο εργατικό δυναμικού χαμηλού κόστους. Πέρα από τις ευκαιρίες για μια διευρυμένη αγορά, μέσα σε αυτό το παγκοσμιοποιημένο πλαίσιο επαγγελματικής δραστηριότητας είναι μάλλον αφελές να κρατάμε κλειστή τη διεπαφή με ένα λογισμικό, αφού μέσα σε μικρό σχετικά χρονικό διάστημα κάποιος μπορεί να φτιάξει κάτι παρόμοιο ή κάτι καλύτερο. Μια περισσότερο αποτελεσματική στρατηγική είναι να κάνουμε διαθέσιμο τον πηγαίο κώδικα (ελπίζοντας σε συνεισφορές για τη βελτίωσή του) και ταυτόχρονα να μαθαίνουμε από τις διαδράσεις που κάνουν οι χρήστες. Έτσι, θα βελτιώνουμε την υπηρεσία, και κυρίως θα αυξάνουμε τη γνώση που έχουμε για το τι συνιστά ανά πάσα στιγμή μια χρήσιμη και επιθυμητή υπηρεσία, που είναι και το ζητούμενο για ένα σχετικά βιώσιμο ανταγωνιστικό πλεονέκτημα.

Από την άλλη πλευρά, το λογισμικό λειτουργεί παρόμοια με τη μηχανή εσωτερικής καύσης και τη βιομηχανική ρομποτική αναφορικά με την αυτοματοποίηση της ανθρώπινης δραστηριότητας. Η αυτοματοποίηση συνήθως θεωρείται αρετή, αφού επιτρέπει στον άνθρωπο να ασχοληθεί με κάτι άλλο από τις μηχανικές, επίπονες και επαναλαμβανόμενες διεργασίες. Στην πράξη επέτρεψε τη μετάβαση από την αγροτική στη βιομηχανική εποχή και έπειτα στην εποχή των υπηρεσιών. Η άλλη όψη του νομίσματος, όμως, περιγράφει μια επίπονη περίοδο μετάβασης από τη μια εποχή στην επόμενη. Όπως οι μηχανές εσωτερικής καύσης διευκόλυναν την εργασία και αύξησαν την παραγωγικότητα κατά τη μετάβαση από την αγροτική στη βιομηχανική εποχή, όπως η ρομποτική και ο αυτοματισμός μείωσαν στη συνέχεια την ανάγκη για ανθρώπινη εργασία στα εργοστάσια, με τον ίδιο τρόπο το λογισμικό διάδρασης έρχεται να αυτοματοποιήσει πάρα πολλές εργασίες που γίνονταν με τη μεσολάβηση ανθρώπων στη βιομηχανία των υπηρεσιών (π.χ., τράπεζες, ασφάλειες, ταξίδια, κτλ.). Αν η ιστορία είναι σωστός οδηγός, τότε θα πρέπει να αναζητήσουμε την επόμενη βιομηχανική επανάσταση ανάμεσα στις δυνατότητες που μας προσφέρει ο προγραμματισμός της διάδρασης για νέες υπηρεσίες και αγαθά, τα οποία με τη σειρά τους θα ορίσουν μια νέα αγορά.

Στη βιομηχανική εποχή (19ος αιώνας), όταν οι μηχανές αντικατέστησαν το μεγαλύτερο μέρος της ανθρώπινης χειρωνακτικής εργασίας, σε πρώτη φάση δημιούργησαν στρατιές ανέργων, σε δεύτερη φάση όμως, τα προϊόντα ορισμένων δημιουργικών ανθρώπων που βασίστηκαν στις μηχανές (π.χ., αεροπλάνο, αυτοκίνητο κ.ά.) δημιούργησαν νέους κλάδους εργασίας και ανθρώπινης δραστηριότητας αθροιστικά πολύ μεγαλύτερους από αυτούς που αρχικά κατέστρεψαν. Για παράδειγμα, τόσο η βιομηχανία του τουρισμού, όσο και η αύξηση της οικονομικής δραστηριότητας με τη συγκέντρωση των ανθρώπων στις πόλεις, ήταν παράπλευρες ωφέλειες του αεροπλάνου και του αυτοκινήτου, αντίστοιχα.

Είναι αλήθεια ότι το πρώτο κύμα διάχυσης του ΗΥ, με πρωταγωνιστή τον επιτραπέζιο ΗΥ, κατάφερε να αυτοματοποιήσει πολύ μεγάλο μέρος της εργασίας γραφείου, με αποτέλεσμα την απώλεια θέσεων εργασίας στον πυρήνα της οικονομίας των υπηρεσιών. Σε αναλογία με τη βιομηχανική εποχή, η ενσωμάτωση και η διάχυση του ΗΥ στην καθημερινότητα με νέα προϊόντα και υπηρεσίες ενδέχεται να δημιουργήσει αθροιστικά περισσότερες θέσεις εργασίας από εκείνες που χάθηκαν, αρκεί να βρεθούν οι δημιουργικοί και καταρτισμένοι προγραμματιστές της διάδρασης που θα φανταστούν και θα υλοποιήσουν αυτούς τους νέους κλάδους ανθρώπινης δραστηριότητας.

Ο προγραμματισμός της διάδρασης δεν είναι πανάκεια και σίγουρα δεν είναι λύση σε σημαντικά προβλήματα που έχουν να κάνουν με τη φτώχεια, την υγεία, και την εκπαίδευση. Από την άλλη πλευρά, ο προγραμματισμός της διάδρασης είναι σίγουρα μια λύση συμβατή με την πολύ σημαντική ανάγκη που αφορά στη δυνατότητά μας να φανταστούμε και να δημιουργήσουμε ένα διαφορετικό και νέο επίπεδο ανθρώπινης δραστηριότητας σε σημαντικούς τομείς όπως η εργασία, η ψυχαγωγία, η ευζωία ή η εκπαίδευση. Τέλος, είναι σίγουρα μία από τις λίγες λύσεις που έχουμε για να θέσουμε σε λειτουργία τον εκδημοκρατισμό των ψηφιακών μέσων σχεδίασης και παραγωγής, τα οποία έχουν τη δυνατότητα να περάσουν την οικονομία στο επόμενο στάδιο μετά τη βιομηχανία των υπηρεσιών γραφείου, στην εποχή της δημιουργίας φαντασιακών μηχανών πέρα από την προσομοίωση του φυσικού και βιολογικού κόσμου.

Βιβλιογραφία

  1. Johnson, Jeff, et al. “The Xerox Star: A Retrospective.” Computer, vol. 22, no. 9, IEEE, 1989, pp. 11–26.
  2. Lanier, Jaron. Who Owns the Future? Simon and Schuster, 2014.
  3. Waldrop, M. Mitchell. The Dream Machine: JCR Licklider and the Revolution That Made Computing Personal. Viking Penguin, 2001.
  4. Freiberger, Paul, and Michael Swaine. Fire in the Valley: the Making of the Personal Computer. McGraw-Hill, Inc., 1984.
  5. Hiltzik, Michael. Dealers of Lightning: Xerox PARC and the Dawning of the Computer Age. 1999.
  6. Hertzfeld, Andy. Revolution in The Valley: The Insanely Great Story of How the Mac Was Made. " O’Reilly Media, Inc.", 2004.
  7. Raskin, Jef. The Humane Interface: New Directions for Designing Interactive Systems. Addison-Wesley Professional, 2000.
  8. Carlston, D. G. Software People: inside the Computer Business. New York: Prentice Hall, 1985.
  9. Rheingold, Howard. Tools for Thought: The History and Future of Mind-Expanding Technology. MIT Press, 2000.
  10. Papert, Seymour. Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. Basic Books, Inc., 1980.
  11. Smith, Douglas K., and Robert C. Alexander. Fumbling the Future: How Xerox Invented, Then Ignored, the First Personal Computer. iUniverse, 1999.
  12. Card, Stuart K., et al. The Psychology of Human-Computer Interaction. L. Erlbaum Associates Inc., 1983.
  13. Engelbart, Douglas C. Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework. SRI, Menlo Park, CA, 1962.
  14. Licklider, Joseph Carl Robnett. “Man-Computer Symbiosis.” IRE Transactions on Human Factors in Electronics, no. 1, IEEE, 1960, pp. 4–11.
  15. Kay, Alan C. “The Early History of Smalltalk.” ACM SIGPLAN Notices, vol. 28, no. 3, ACM New York, NY, USA, 1993, pp. 69–95.
  16. Weizenbaum, Joseph. Computer Power and Human Reason: From Judgment to Calculation. WH Freeman & Co, 1976.
  1. @licklider1960man, @engelbart1962augmenting 

  2. fig:augmentation-typewriter 

  3. fig:nls-cscw 

  4. @card1983psychology 

  5. @card1983psychology 

  6. @engelbart1962augmenting 

  7. fig:human-computers 

  8. fig:transistor-radio 

  9. @lanier2014owns 

  10. @engelbart1962augmenting, @weizenbaum1976computer 

  11. @licklider1960man 

  12. @freiberger1984fire, @hiltzik1999dealers, @hertzfeld2004revolution 

  13. @waldrop2001dream 

  14. fig:xerox-bravo 

  15. fig:wordstar-editor 

  16. @raskin2000humane 

  17. fig:sage-lightgun 

  18. fig:sketchpad-interaction 

  19. fig:pebble-hifi 

  20. fig:handspring-buck 

  21. fig:logo-robot 

  22. @papert1980mindstorms, @kay1993early 

  23. fig:children-alto 

  24. @kay1993early 

  25. fig:linux 

  26. fig:napster