Μοντέλα

Περίληψη

Η αρχική αντίληψη που είχαν οι περισσότεροι για τη διάδραση του υπολογιστή με τον άνθρωπο είναι ότι ο υπολογιστής είναι κυρίως ένα εργαλείο. Ένα εργαλείο που δημιουργήθηκε και χρησιμοποιείται από τον άνθρωπο για να βελτιώσει τις δραστηριότητές του σε διάφορους τομείς της ζωής και κυρίως στην εργασία. Για παράδειγμα, στη διάδραση ανθρώπου και υπολογιστή μια από τις πιο δημοφιλείς εφαρμογές είναι η ψηφιακή επεξεργασία κειμένου. Στην επεξεργασία κειμένου ο ρόλος του υπολογιστή ως εργαλείου είναι η βελτίωση της εργασίας που μέχρι τότε γινόταν με εργαλείο τη γραφομηχανή και, ακόμη παλιότερα, με την πένα. Στην πορεία, η ευελιξία που έχει ο υπολογιστής στην εκτέλεση διαφορετικών προγραμμάτων χρήστη και η εφεύρεση νέων στυλ διάδρασης, πέρα από την εισαγωγή κειμένου πάνω στο πληκτρολόγιο, επέτρεψαν στη διάδραση να έχει περισσότερους ρόλους πέρα από αυτόν του εργαλείου. Επιπλέον, τα νέα μοντέλα διάδρασης δίνουν μεγαλύτερη σημασία σε αξίες πέρα από τη γνωστική επεξεργασία της πληροφορίας, όπως τα συναισθήματα, η κοινωνική διάσταση, καθώς και η συνολική παρουσία του ανθρώπινου σώματος στον χώρο.

Καθώς προχωράμε σε νέα μοντέλα διάδρασης δεν σημαίνει ότι τα προηγούμενα βασικά μοντέλα της διάδρασης χάνονται. Αντίθετα, τα βασικά μοντέλα της διάδρασης συνεχίζουν να έχουν σημαντικό ρόλο ως συστατικά στοιχεία σε πιο σύνθετα συστήματα. Για παράδειγμα, ένα σύστημα συζήτησης εξ αποστάσεως έχει ως βασικό στοιχείο του το κοινωνικό μοντέλο διάδρασης, όπου ο υπολογιστής μεσολαβεί στην επικοινωνία και τη συνεργασία δύο ή περισσότερων ανθρώπων, αλλά μπορεί να περιέχει και το εργαλείο της ανάκτησης πληροφορίας από παλιότερες συζητήσεις. Επιπλέον, το ίδιο σύστημα μπορεί να επεκταθεί με το μοντέλο του πράκτορα διάδρασης, ο οποίος παρακολουθεί εκ μέρους του χρήστη τις συζητήσεις που γίνονται και τον ενημερώνει όταν υπάρχει κάτι που τον ενδιαφέρει ή κάνει παρεμβάσεις εκ μέρους του. Επίσης, το παραπάνω σύστημα συνεργασίας μπορεί να επεκταθεί με τη χρήση διάχυτων συσκευών διάδρασης, οι οποίες μπορούν να μεταφέρουν και τη μη λεκτική επικοινωνία. Στα επόμενα, περιγράφουμε την ιστορική εξέλιξη των μοντέλων διάδρασης, καθώς και τη θεωρία για καθένα ξεχωριστά, ενώ στο επόμενο κεφάλαιο θα δούμε τη σύνθεσή τους.

Το σπουδαίο έργο του Einstein είχε προέλθει από φυσική διαίσθηση και όταν ο Einstein σταμάτησε να δημιουργεί, ήταν επειδή έπαψε να σκέφτεται με συγκεκριμένες φυσικές εικόνες και έγινε χειριστής εξισώσεων. Freeman Dyson

Ο υπολογιστής ως εταίρος

Figure 1: Το διαδραστικο σύστημα ELIZA βασίζεται σε διάλογο με τον χρήστη σε φυσική γλώσσα και έγινε πολύ δημοφιλές με ένα σενάριο, όπου ο υπολογιστής παριστάνει τον ψυχολόγο. Αν και δημιουργήθηκε για να δείξει τους περιορισμούς στην κατανόηση φυσικής γλώσσας από τους υπολογιστές, πολλοί χρήστες προτίμησαν να πιστέψουν ότι μιλάνε με κάποιον που τους καταλαβαίνει.
Figure 2: Η περίπτωση του Microsoft Bob δείνει ότι τόσο η ανθρωποκεντρική σχεδίαση όσο και οι κανόνες σχεδίασης όπως η φιλικότητα δεν έχουν πάντα καλό αποτέλεσμα.

Το όραμα για διεπαφές φυσικής γλώσσας έχει διατυπωθεί από πολύ νωρίς με μια υπόθεση στην τελευταία δημοσίευση του Alan Turing, όπου η ανταλλαγή μηνυμάτων με έναν υπολογιστή μπορεί να καθορίσει το επίπεδο νοημοσύνης δεύτερου. Εξίσου πιθανό βέβαια είναι ο χρήστης να συμπεριφέρεται έτσι ώστε η δικιά του νοημοσύνη να φαίνεται λιγότερη από αυτήν του υπολογιστή. Για παράδειγμα, το δημοφιλές ρομπότ ψυχανάλυσης ELIZA λειτουργεί σε ένα μικρό πεδίο συζήτησης και μπορεί να πείσει τους χρήστες να μιλήσουν για τα προσωπικά τους σε μια μηχανή και τελικά να νοιώσουν καλύτερα. Αυτό δεν αποκνύει τόσο την δυνατότητα να έχουμε έξυπνους υπολογιστές, όσο την δυνατότητα ή την ευκολία να πιστέψουμε αυτήν την ιδέα. Παράλληλα με την ανάπτυξη των τεχνολογιών διάδρασης, αναπτύσεται με πολύ μεγαλύτερους ρυθμούς, ο κλάδος της τεχνητής νοημοσύνης, στον οποίο η διάδραση δεν έχει μεγάλη σημασία, αφού τα συστήματα αυτά σχεδιάζονται με συμβολικούς τρόπους ή με την μηχανική μάθηση ώστε να λειτουργούν αυτόνομα. Οι τεχνικές που έχει αναπτύξει ο κλάδος της Τεχνητής Νοημοσύνης είναι μερικές φορές χρήσιμες ως υποσυστήματα διάδρασης, αλλά γίνονται λιγότερο χρήσιμες μέχρι και άγονες, όταν παρουσιάζονται με την τεχνική του ανθρωπομορφισμού. 1 2

Η αντίληψη του υπολογιστή ως μιας έξυπνης και αυτόνομης οντότητας εμφανίστηκε για πρώτη φορά στη λογοτεχνία και στις ταινίες επιστημονικής φαντασίας όπου οι δημιουργοί φαντάζονταν έναν υπολογιστή με ανθρώπινα στοιχεία διάδρασης. Αυτός ο ανθρωπομορφισμός της διάδρασης ανθρώπου και υπολογιστή μπορεί να πάρει διάφορες μορφές ή χαρακτηριστικά που συνδέουμε με την ανθρώπινη παρουσία, όπως πρόσωπο, ομιλία, σώμα, συναίσθημα, κοινή λογική. Η περιοχή της Τεχνητής Νοημοσύνης προσπάθησε να δώσει πρακτικές λύσεις στα παραπάνω, αλλά τα αποτελέσματά της έχουν μόνο περιορισμένη χρησιμότητα και σε πολύ καλά ορισμένες εφαρμογές. Για παράδειγμα, η αναγνώριση γραφής και ομιλίας είναι πλέον εμπορικά διαθέσιμες ύστερα από περισσότερα από σαράντα χρόνια έρευνας και αποτυχημένων εμπορικών προϊόντων. Στην πράξη, όμως, δεν είναι όσο χρήσιμη τη φαντάστηκαν οι δημιουργοί της επιστημονικής φαντασίας, ούτε τόσο πρακτική όσο τη σχεδίασαν οι επιστήμονες της Τεχνητής Νοημοσύνης, αφού στις περισσότερες περιπτώσεις η διάδραση γίνεται με συσκευές εισόδου και επιπλέον διεπαφές που πρέπει να μάθει να χρησιμοποιεί ο χρήστης.

Ο αυτοματισμός είναι μια εκδοχή της διάδρασης ανθρώπου και υπολογιστή όπου οι ενέργειες του χρήστη, η διεπαφή του υπολογιστή ή ακόμη και οι ανάγκες του χρήστη εξάγονται δυναμικά από τον υπολογιστή, ο οποίος μπορεί επιπλέον να λαμβάνει αποφάσεις με βάση ορισμένους κανόνες. Ο αυτοματισμός που προσφέρει ένας υπολογιστής μπορεί να διευκολύνει και τη διάδραση με τον άνθρωπο. Για παράδειγμα, μια λίστα με εφαρμογές μπορεί να ταξινομηθεί ανάλογα με το ποιες χρησιμοποιούμε συχνότερα. Φυσικά, αυτό σημαίνει ότι το αντίστοιχο μενού θα είναι πιθανόν διαφορετικό κάθε φορά που το ζητάει ο χρήστης, πράγμα που ίσως δημιουργεί, εκτός από διευκόλυνση, και μια ασυνέπεια απέναντι στη συνήθεια του να βρίσκουμε τα πράγματα εκεί που τα αφήσαμε. 3 Αν και ο αυτοματισμός έχει αποδειχτεί πολύ χρήσιμος σε πολλές εφαρμογές των υπολογιστών, στην περίπτωση της διάδρασης η χρήση του αυτοματισμού θέλει προσοχή, κυρίως επειδή θα πρέπει να αξιολογηθεί απέναντι στον χρήστη, και όχι μόνο απέναντι σε κάποιες λειτουργικές και φαινομενικά αντικειμενικές προδιαγραφές.

Παράλληλα με τους ερευνητές της Τεχνητής Νοημοσύνης που προσπαθούν να κωδικοποιήσουν την ανθρώπινη λογική και συμπεριφορά σε έναν υπολογιστή, οι ερευνητές της Ανθρώπινης Επικοινωνίας διαπιστώνουν ότι στην πράξη οι ανθρώπινες αντιδράσεις κατά τη διάδραση με υπολογιστές και μέσα επικοινωνίας δεν έχουν διαφορά από τις αντιδράσεις κατά τη διάδραση με άλλους ανθρώπους και φυσικά αντικείμενα. Η διαπίστωση αυτή δημιούργησε μια σειρά από ερευνητικές και εμπορικές απόπειρες στην κατεύθυνση του ανθρωπομορφισμού (anthropomorphism) και του σκευομορφισμού (skeuomorphism) κατά τον προγραμματισμό της διάδρασης. Το αρχικό κίνητρο σε όλες αυτές τις προσπάθειες είναι η δημιουργία μιας περισσότερο οικείας και “φιλικής” διάδρασης με τον άνθρωπο. Στην πορεία, η “φιλική διεπαφή” της δεκαετίας του 1990 έδωσε τη θέση της στην “πειστική διεπαφή” της δεκαετίας του 2000, όταν οι σχεδιαστές προσπάθησαν να δημιουργήσουν διεπαφές που θα βοηθούσαν τους χρήστες να αλλάξουν συμπεριφορά.4 Για παράδειγμα, μια εφαρμογή που καταγράφει τα βήματα και την απόσταση που διανύουμε καθημερινά με τα πόδια, μπορεί να περιέχει τη στατιστική αποτύπωση των επιδόσεών μας και επιπλέον μια ανθρωπόμορφη διεπαφή που να μας παροτρύνει ή ακόμη και να μας επικρίνει (ανάλογα με το ψυχολογικό προφίλ του χρήστη) για τις επιδόσεις μας, έτσι ακριβώς όπως θα έκανε ένας φίλος ή ένας προσωπικός γυμναστής. 5

Figure 3: Οι χρήστες προτιμούν τα στατικά μενού ή τα μενού που μπορούν να αλλάξουν μόνοι τους, ενώ δεν προτιμούν ούτε έχουν καλή επίδοση με ένα μενού που αλλάζει αυτόματα ανάλογα με τη συχνότητα χρήσης.
Figure 4: Ο ανθρωπομορφισμός αρχικά χρησιμοποιήθηκε για να βελτιώσει τη φιλικότητα της διάδρασης με τον υπολογιστή. Στην πορεία δοκιμάστηκε και ως ένας τρόπος να αυξηθεί η πειστικότητα των συμβουλών του υπολογιστή προς έναν χρήστη που θέλει να βελτιώσει τον τρόπο ζωής του.

Ίσως μία από τις πιο αποτυχημένες εισαγωγές νέου προϊόντος διάδρασης ανθρώπου και υπολογιστή να ήταν η προσπάθεια της Microsoft να δώσει μια πιο “φιλική” διάδραση στις εφαρμογές της με το Microsoft Bob, και το σχετικό Microsoft Office Clip. Αν και η ιδέα του ανθρωπομορφισμού βασιζόταν ήδη σε πολυετή επιστημονική έρευνα6 και παρά το ότι είχαν γίνει πολλές δοκιμές με χρήστες στα αρχικά στάδια του προϊόντος, τελικά η αποδοχή από το ευρύ κοινό ήταν από μικρή έως αρνητική.

Εκ των υστέρων, μια πιθανή εξήγηση αυτής της έλλειψης αποδοχής είναι ότι τουλάχιστον στη δεκαετία του 1990 οι περισσότεροι επιτραπέζιοι υπολογιστές χρησιμοποιούνταν ακόμη κυρίως στην εργασία και γι’ αυτό η έννοια της “φιλικότητας” μέσω του ανθρωπομορφισμού δεν είχε μεγάλη σημασία για τους χρήστες τους. Μπορεί να τους φαινόταν ακόμη και ενοχλητική, καθώς προσπαθούσαν να συγκεντρωθούν για να εργαστούν στον επεξεργαστή κειμένου και ξαφνικά, στην οθόνη του τερματικού τους, τους έπιανε κουβέντα ένας σκύλος! Σε δεύτερη ανάγνωση, η ιστορία του Microsoft Bob είναι και μία προειδοποίηση ότι οι τεχνικές της ανθρωποκεντρικής σχεδίασης δεν είναι ασφαλείς, όχι επειδή είναι λάθος τεχνικές, αλλά κυρίως επειδή έχουν ως στόχο να ικανοποιήσουν ανθρώπινες ανάγκες που είναι από ασαφείς μέχρι ρευστές.

Οι έξυπνοι πράκτορες είναι μια αυτοματοποιημένη εκδοχή της διάδρασης με τον υπολογιστή. Ένας τρόπος να οριστούν οι έξυπνοι πράκτορες είναι ως το συμπλήρωμα του απευθείας χειρισμού. Όπως δηλαδή έχουμε τον απευθείας χειρισμό για να εκτελέσουμε μια διεργασία στον υπολογιστή, έτσι έχουμε και τους έξυπνους πράκτορες που μπορούν να εκτελέσουν αυτήν τη διεργασία για λογαριασμό μας. Από τη μια πλευρά, ο απευθείας χειρισμός δίνει στον χρήστη τη δυνατότητα να πάρει αποφάσεις, αλλά από την άλλη πλευρά υπάρχει ένα όριο στην πληροφορία που μπορεί να επεξεργαστεί ο χρήστης. Επιπλέον, σίγουρα υπάρχουν πολλές αποφάσεις που ως παρόμοιες ή τουλάχιστον έχοντας κάποιες ιδιότητες που είναι παρόμοιες, θα μπορούσαν να λαμβάνονται από έναν έξυπνο πράκτορα που να εκπροσωπεί τον χρήστη. Αν και σε πρώτη ανάγνωση φαίνεται ότι οι έξυπνοι πράκτορες είναι το αντίθετο του απευθείας χειρισμού, εντούτοις είναι περισσότερο γόνιμο να αντιμετωπίζουμε αυτές τις δύο βασικές φιλοσοφίες διάδρασης ως συμπληρωματικές. Για παράδειγμα, ο χρήστης με απευθείας χειρισμό δείχνει στον υπολογιστή ότι κάποια από τα ηλεκτρονικά μηνύματα του είναι άχρηστα ενώ άλλα είναι χρήσιμα για την εργασία του, έτσι ο έξυπνος πράκτορας την επόμενη φορά που θα δει ένα μήνυμα θα μπορέσει να το μεταφέρει στον σωστό φάκελο χωρίς επιπλέον ενέργειες από την πλευρά του χρήστη. Στην πράξη, αυτά τα συστήματα έχουν βελτιωθεί πάρα πολύ και στις περισσότερες περιπτώσεις κάνουν λιγότερα λάθη από τον άνθρωπο, όμως σε κάθε περίπτωση για όποια λάθη κάνουν δεν φέρουν ευθύνη, κι αυτό μπορεί να είναι σημαντικό σε κάποιες εφαρμογές.

Όταν η μεταφορά γίνεται ιδιαίτερα αναπαραστατική σε ένα γραφικό περιβάλλον, τότε μιλάμε για σκευομορφισμό, όπως για παράδειγμα πολλές εφαρμογές στις πρώτες εκδόσεις του iPhone οι οποίες μοιάζουν με αντικείμενα (π.χ., μικρόφωνο για την εγγραφή ηχητικών σημειώσεων) ή προσομοιώνουν οπτικά την υφή υλικών, όπως π.χ., μέταλλο, ύφασμα, κτλ. Αν και το αρχικό iPhone (iOS) ήταν από τις πιο δημοφιλείς συσκευές με τεχνικές σκευομορφισμού στην έξοδο προς τον χρήστη, σίγουρα δεν ήταν η πρώτη. Στη δεκαετία του 1990, η σταδιακή μετατροπή και διανομή της μουσικής με συμπιεσμένα αρχεία τύπου MP3 δημιούργησε την ανάγκη για ευέλικτες εφαρμογές εκτέλεσης των αρχείων MP3 στον υπολογιστή και ανάμεσα σε αυτές οι πιο δημοφιλείς ήταν εκείνες που επέτρεπαν στον χρήστη να αλλάξει την εμφάνιση της εφαρμογής (skinning), με πιο αντιπροσωπευτικό παράδειγμα την εφαρμογή Winamp. Η χρήση της μεταφοράς και του σκευομορφισμού δεν έχει από μόνη της πάντα θετικά αποτελέσματα. Για παράδειγμα, στις αρχές της δεκαετίας του 1990 το λειτουργικό σύστημα Magic Cap για τον κινητό υπολογισμό εμφάνιζε στην οθόνη ένα γραφείο με οικεία αντικείμενα, όπως το τηλέφωνο-φαξ, το ημερολόγιο, το σημειωματάριο, η λίστα επαφών, τα εισερχόμενα/εξερχόμενα, το αρχείο, κτλ. Η χρήση της μεταφοράς στην περίπτωση του Magic Cap δεν σταματούσε στο γραφείο, αλλά συνεχιζόταν με τη μετακίνηση του χρήστη σε δωμάτια από τα οποία είχε πρόσβαση σε διαφορετικές λειτουργίες. Αν και είναι δύσκολο, έως αδύνατο, να διακρίνουμε τα προβλήματα, καμία από τις παραπάνω μορφές της διεπαφής με τον χρήστη δεν είχε την αποδοχή των χρηστών, παρόλο που εφάρμοζαν κάποιους από τους κανόνες της “φιλικής” για τον άνθρωπο σχεδίασης, όπως είναι η μεταφορά και ο σκευομορφισμός.

Επιπλέον, με την ανάπτυξη του κινητού και διάχυτου υπολογισμού, στις αρχές της δεκαετίας του 2000, η διάδραση έκανε το μεγάλο βήμα πέρα από το πλαίσιο της εργασίας και του γραφείου. Ειδικά για την περίπτωση του διάχυτου υπολογισμού, όπου έχουμε πολλούς υπολογιστές διαφόρων μορφών φορετών στον χρήστη ή διάχυτων στο περιβάλλον, η νέα θεώρηση της διάδρασης βασίστηκε στις φιλοσοφικές θεωρίες για την ενσάρκωση (embodiment), οι οποίες περιγράφουν την ανθρώπινη σκέψη, την αντίληψη και τη δράση ως έννοιες στενά δεμένες με την ύπαρξη και τις ιδιότητες του ανθρώπινου σώματος. Οι υπολογιστές, πλέον, εκτός από την κινητή μορφή τους, μπορούν να φορεθούν και καταγράψουν βιομετρικά στοιχεία του χρήστη τους, όπως κινήσεις και σφυγμό. Παράλληλα με τη σταδιακή έμφαση στη συνολική φύση του ανθρώπου, μια μεγάλη μερίδα του επιστημονικού και εμπορικού κόσμου συνεχίζει να αναζητεί τη χρησιμότητα του υπολογιστή στον αυτοματισμό, όπου η διάδραση γίνεται αντιληπτή ως επικοινωνία με έναν έξυπνο βοηθό.

Εργαλείο

Figure 5: Ένα από τα πρώτα προγράμματα επεξεργασίας εικόνας βασίζεται στην είσοδο και έξοδο βίντεο για την αποθήκευση και προβολή των εικόνων, οι οποίες ψηφιοποιούνται και μπορούν να επεξεργαστούν με την παλέτα εργαλείων που εμφανίζεται σε μια δεύτερη οθόνη. Η εφαρμογή των εργαλείων από την δεύτερη οθόνη στην εικόνα γίνεται με έμμεση διάδραση από μια πένα σε μια ταμπλέτα. Η τεχνολογία αυτή αναπτύχθηκε παράλληλα με τα γραφικά περιβάλλοντα και οδήγησε σε εφαρμογές ψηφιακής τέχνης και ψηφιακής κινηματογραφίας.
Figure 6: Η εφαρμογή ψηφιακής επεξεργασίας εικόνας MacPaint χρησιμοποιήθηκε για να διαφημίσει την φιλικότητα του Apple Macintosh, καθώς και για να τονίσει την νέα κατεύθυνση των υπολογιστών πέρα από τα εργαλεία και ως μέσα δημιουργικής έκφρασης. Αν και δεν έγινε ευρέως διαθέσιμη σε δημοφιλείς υπολογιστές εκείνης της εποχής, έλαβε άριστες κριτικές και οδήγησε στην δημιουργία εφαρμογών όπως το Photoshop.

Αρχικά, τόσο οι πρώτοι κεντρικοί- και μίκρο-υπολογιστές όσο και ο επιτραπέζιος υπολογιστής θεωρήθηκαν εργαλεία για τη διευκόλυνση των ανθρώπινων εργασιών. Για παράδειγμα, ο υπολογιστής μπορούσε να βοηθήσει τον χρήστη στον υπολογισμό της τροχιάς ενός διαστημοπλοίου, στη σύνταξη μιας γραπτής αναφοράς, στη σχεδίαση μιας κατασκευής,7 στην επεξεργασία εικόνας. 8 9 Με τη διάδοση του δικτύου Internet και την αύξηση της ισχύος (ταχύτητα, μνήμη, γραφικά) σε προσιτούς οικονομικά υπολογιστές αλλά και σε νέες μορφές (π.χ., φορητός, παιχνιδομηχανή, έξυπνο κινητό τηλέφωνο, κτλ.) μια νέα γενιά εφαρμογών διασκέδασης και επικοινωνίας ήρθε στο προσκήνιο, η οποία απαιτούσε μια διαφορετική θεώρηση της διάδρασης πέρα από τη χρησιμότητα και την ευχρηστία. Για παράδειγμα, ψυχαγωγικές εφαρμογές όπως τα βιντεοπαιχνίδια έχουν σκοπό να διασκεδάσουν τον χρήστη και σε πολλές περιπτώσεις ο στόχος είναι να δυσκολέψουν τον χρήστη παρά να τον διευκολύνουν, αφού αυτή η προσέγγιση (στις σωστές δόσεις) θα ενισχύσει την εμβύθιση στην ψυχαγωγική δραστηριότητα.

Η αρχική εφαρμογή της τεχνολογίας των υπολογιστών ήταν στην αυτοματοποίηση της ανθρώπινης εργασίας υπολογισμού πινάκων για την τροχιά πυραύλων, κάτι που άλλαξε με τον χρονοδιαμοιρασμό. Αυτή η θεμελίωση της περιοχής δημιούργησε την αντίστοιχη κατεύθυνση και θεώρηση των υπολογιστών ως μηχανές δεδομένων που βοηθάνε στην διαδικασία παραγωγής λογαριθμικών πινάκων. Σύμφωνα με την αρχική θεώρηση, οι υπολογιστές είναι μηχανές, σαν αυτές που υπάρχουν σε άλλες παραγωγικές διαδικασίες. Οι μηχανές αυτές αφού κατασκευαστούν πολύ προσεκτικά στην συνέχεια απαιτούν περιστασιακή μόνο παρέμβαση από τον άνθρωπο κυρίως σε περίπτωση δυσλειτουργίας. Ο ρόλος μιας υπολογιστικής μηχανής είναι να λαμβάνει μια είσοδο δεδομένων και να δίνει μια έξοδο δεδομένων, μέσα από μια αυστηρά προγραμματισμένη διεργασία, σε αναλογία με τις βιομηχανικές που μετασχηματίζουν υλικά. Οι κεντρικοί πρωταγωνιστές αυτής της θεώρησης είναι η IBM καθώς και μια ομάδα ανθρώπων στο MIT μέχρι την δεκαετία του

  1. Η IBM θεωρεί τον υπολογισμό ως μια βιομηχανική υπηρεσία που τιμολογείται με τον χρόνο εκτέλεσης ενός προγράμματος το οποίο λαμβάνει μια είσοδο δεδομένων και μετά την εκτέλη μιας δέσμης προγραμμάτων δίνει μια έξοδο δεδομένων χωρίς την ενδιάμεση παρέμβαση κάποιου χειριστή. Σε σχέση με αυτό το μοντέλο λειτουργίας, η ιδέα ότι ένας χρήστης ή ακόμη και ένα σύνολο χρηστών, αλληλεπιδρούν, χωρίς να υπάρχει ένα δεδομένο πλάνο, σε πραγματικό χρόνο, με ένα τόσο ακριβό μηχάνημα, είναι πολύ μεγάλη σπατάλη. Πράγματι, ακόμη και οι ίδιοι οι υποστηρικτές του χρονοδιαμοιρασμού βασίζονται στην παραδοχή ότι κατά μέσο όρο κάθε χρονική στιγμή ελάχιστοι χρήστες θα κάνουν ενεργή χρήση των υπολογιστικών πόρων.

Οι υποστηρικτές του χρονοδιαμοιρασμού βασιζόμενοι στον νόμο του Moore που προβλέπει την μείωση του κόστους και κυρίως στον μετασχηματισμό από τον υπολογισμό δεδομένων προς την κατεύθυνση της διάδρασης με την πληροφορία για τις δουλειές του γραφείου θεώρησαν τον υπολογιστή ως εργαλείο στην διάθεση του κάθε χρήστη. Η εμφάνιση του Sketchpad από τον Ivan Sutherland και των πρώτων λειτουργικών συστημάτων χρονοδιαμοιρασμού, όπως το CTSS κατά την δεκαετία του 1960, έδωσε ώθηση στην θεώρηση των υπολογιστών ως εργαλεία που επεκτείνουν την δυνατότητα των ανθρώπων να εργάζονται με την πληροφορία. Πράγματι, ένας υπολογιστής χρονοδιαμοιρασμού, επιτρέπει την διάδραση σε πραγματικό χρόνο με πολλούς χρήστες, οι οποίοι ενδέχεται να εκτελούν διαφορετικά προγράμματα. Ο J.C.R. Licklider ήταν ο βασικός ενορχηστρωτής αυτής της προσπάθειας μετασχηματισμού των υπολογιστών από μηχανές παραγωγής σε διαδραστικά εργαλεία. Για αυτόν τον σκοπό, χρηματοδότησε μια σειρά από έρευνες με κεντρικό ρόλο τον χρονοδιαμοιρασμό και την δικτύωση. Αυτά που μετά το 2000 θεωρούνται θεμελιώδη για τις περισσότερες εφαρμογές των υπολογιστών, εκείνη την εποχή, συνάντησαν δυσκολίες μέχρι και την άρνηση ομάδων και οργανισμών. Ειδικά η IBM, χρειάστηκε να πιεστεί από τους πελάτες και τους ανταγωνιστές της όπως η DEC με την δημοφιλή σειρά PDP για να προσφέρει και αυτή ένα σύστημα χρονοδιαμοιρασμού αφού στο επιχειρηματικό της μοντέλο δεν υπήρχε η έννοια του χρήστη που αλληλεπιδρά σε πραγματικό χρόνο. Ακόμη και μετά από είκοσι χρόνια, στις αρχές της δεκεατίας του 1980, όταν η ΙΒΜ αναγκάζεται, υπό την πίεση των δημοφιλών μικροϋπολογιστών και των νέων εφαρμογών γραφείου όπως το VisiCalc, να δημιουργήσει τον προσωπικό της υπολογιστή, θα αναθέσει σε εξωτερικούς προμηθευτές την ανάπτυξη του λογισμικού, αφού η διάδραση σε πραγματικό χρόνο είναι κάτι ξένο.

Figure 7: Ο επεξεργαστής κειμένου VI δημιουργήθηκε για το λειτουργικό σύστημα UNIX για τερματικά χρήστη που βασίζονται στην οθόνη και το πληκτρολόγιο. Θεωρείται ο πρώτος δημοφιλής επεξεργαστής κειμένου που έφυγε από την διάδραση γραμμής και πέρασε στην διάδραση με την οθόνη και επειδή είναι σχετικά απλός, παρά την τροπική λειτουργία του, χρησιμοποιείται ευρέως κυρίως από διαχειριστές συστήματος.
Figure 8: Η κατασκευή της διάδρασης σε ένα βιντεοπαιχνίδι απαιτεί πολλές διαφορετικές δεξιότητες, όπως κώδικα, γραφικά, ήχο, κίνηση. Για την διευκόλυνση της δημιουργικής διαδικασίας οι σχεδιαστές βασίζονται σε έτοιμα μοτίβα, τα οποία μπορούν να παραμετροποιήσουν και να διασυνδέσουν σε διαγράμματα ροής.

Οι άνθρωποι έμαθαν από τα πρώτα στάδια του επιτραπέζιου υπολογιστή με γραφική διεπαφή την δεκαετία του 1980 να τον βλέπουν ως εργαλείο και αυτή η αντίληψη παραμένει ισχυρή και σήμερα κατά τη χρήση του σε εργασιακά περιβάλλοντα. Ως εξελιγμένο εργαλείο, ο ΗΥ με επεξεργαστή κειμένου επιτρέπει στον χρήστη να προετοιμάσει ένα κείμενο σε ψηφιακή μορφή, η οποία είναι πιο ευέλικτη στις αλλαγές, στην αποθήκευση, και στη μεταφορά σε σχέση με μια φυσική σελίδα που τυπώνεται στην παραδοσιακή γραφομηχανή ή που γράφεται με ένα μολύβι. Φυσικά υπάρχουν και σύνθετες περιπτώσεις όπου πολλά εργαλεία συμπληρώνουν το ένα το άλλο για να επιτελέσουν μια πολύπλοκη δραστηριότητα. Για παράδειγμα, ο προγραμματισμός υπολογιστών βασίζεται συνήθως στη χρήση ενός απλού επεξεργαστή κειμένου και μιας σειράς από βοηθητικά προγράμματα υπολογιστή που υποστηρίζουν την προετοιμασία, τον έλεγχο και την τελική εκτέλεση του νέου προγράμματος. Ο προγραμματιστής του υπολογιστή αντιλαμβάνεται και χρησιμοποιεί τα παραπάνω ως εργαλεία για να κάνει τη δουλειά του, που είναι η κατασκευή ή η επισκευή ενός προγράμματος στον υπολογιστή. 10 11

Η πρωταρχική -και για πολλά χρόνια κυρίαρχη- αντίληψη του υπολογιστή ως εργαλείου μπορεί να εντοπιστεί στα πρώτα στάδια της δημιουργίας και εξέλιξης της γραφικής επιτραπέζιας επιφάνειας εργασίας από την ερευνητική ομάδα του Xerox PARC. Η ανθρωποκεντρική μελέτη των διεργασιών του χρήστη βασίστηκε στην παρατήρηση, στις συνεντεύξεις, και στην ανάλυση της εργασίας που πραγματοποιείται στους εκδοτικούς οργανισμούς, οι οποίοι ήταν οι βασικοί πελάτες της εταιρείας Xerox κατά τη δεκαετία του 1970. Οι διεργασίες που εκτελεί αυτή η πολύ καλά ορισμένη ομάδα χρηστών (π.χ., γλωσσική επιμέλεια, γραφικά, σελιδοποίηση, διαχείριση της παραγωγής του εντύπου) αποτέλεσαν το σημείο αναφοράς για τον προγραμματισμό της διάδρασης, ο οποίος οργανώθηκε πάνω στη γραφική επιφάνεια εργασίας (π.χ., φάκελοι, εργαλεία, καλάθι αχρήστων, κτλ.), ως βασική μεταφορά της εργασίας που κάνουν οι χρήστες. 12 13 Αν και η επιφάνεια εργασίας αποδείχθηκε στην πορεία εξαιρετικά ευέλικτη και προσαρμόσιμη στις τεχνολογικές εξελίξεις, ταυτόχρονα αυτό το αρχικό πλαίσιο δημιουργίας της (ως εργαλείο για εκδοτικές εργασίες) παρέμεινε βασικός περιορισμός που δημιουργεί την ανάγκη για μια διαφορετική αντίληψη του προγραμματισμού της διάδρασης, τουλάχιστον σε διαφορετικά πλαίσια ανθρώπινης δραστηριότητας (π.χ., ψυχαγωγία).

Εκτός από τις διεργασίες της προετοιμασίας και της σελιδοποίησης μιας γραπτής αναφοράς, που γίνονται τόσο από ερασιτέχνες όσο και από επαγγελματίες χρήστες ΗΥ, μια ακόμη δημοφιλής εφαρμογή της διάδρασης είναι η διαδικασία της σχεδίασης που εφαρμόζουν οι μηχανικοί. Από τις αρχές της δεκαετίας του 1980 όλες οι κατηγορίες μηχανικών άρχισαν να χρησιμοποιούν τον υπολογιστή αντί του σχεδιαστηρίου για να ετοιμάσουν κτίρια, δρόμους, γέφυρες, αεροσκάφη, μηχανές, αντικείμενα, και ηλεκτρικά κυκλώματα. Στην πράξη, η σχεδίαση με υπολογιστή είναι πολύ πιο αποδοτική, ειδικά για τη σχεδίαση αντικειμένων που είναι παρόμοια με άλλα υπάρχοντα ή μοιράζονται κάποια κοινά μοτίβα. Επιπλέον, το βασικό πλεονέκτημα είναι ότι η χρήση ΗΥ επιτρέπει τη γρήγορη αναίρεση μιας αλλαγής και την ασφαλή εξερεύνηση εναλλακτικών κατευθύνσεων. Επίσης, ένα ακόμη πλεονέκτημα της διαδραστικής σχεδίασης είναι ότι επιτρέπει την εύκολη αποθήκευση και τον διαμοιρασμό, στοιχεία απαραίτητα στις περισσότερες συνεργατικές δραστηριότητες σχεδίασης. Από την άλλη πλευρά, από τη στιγμή που η διαδραστική σχεδίαση λειτουργεί μόνο στο στενό και καλά ορισμένο πλαίσιο ενός προγράμματος διάδρασης στον υπολογιστή, δυσκολεύει τη σχεδίαση αντικειμένων που δεν έχουν υπάρξει ακόμη. Ως προς τον αυτοσχεδιασμό και τη φαντασία, η διαδραστική σχεδίαση είναι ακόμα ένα περιοριστικό εργαλείο, αν τη συγκρίνει κανείς με το μολύβι και το χαρτί στα χέρια ενός έμπειρου χρήστη.

Figure 9: Η εφαρμογή Gypsy ήταν ο πρώτος επεξεργαστής κειμένου με μή-τροπικό χειρισμό και λειτουργούσε στον υπολογιστή Xerox Alto. Για τον σκοπό αυτο, το πληκτρολόγιο ήταν μόνο για την είσοδο χαρακτήρων, ενώ το ποντίκι και τα πλήκτρα του έκαναν την επιλογές των εντολών, όπως αντιγραφή και επικόληση.
Figure 10: Ο επιτραπέζιος υπολογιστής καθορίζει έμμεσα με τη μορφή του ένα συγκεκριμένο πλαίσιο χρήσης και αντίστοιχα τις εφαρμογές και τις διαδικασίες του χρήστη, που συνήθως σχετίζονται με το περιβάλλον του γραφείου και την αξία της παραγωγικότητας.

Η εμπορική σημασία του υπολογιστή ως εργαλείο φαίνεται στην περίπτωση του ηλεκτρονικού εμπορίου, που σε πολύ σύντομο χρονικό διάστημα άλλαξε τον τρόπο πώλησης και διανομής πολλών κατηγοριών τυποποιημένων προϊόντων και κυρίως υπηρεσιών. Η πανάρχαια συνήθεια της μετάβασης στην αγορά για την προμήθεια προϊόντων και υπηρεσιών μετασχηματίζεται σε μια διαδραστική εμπειρία στον υπολογιστή. Ο υπολογιστής ως εργαλείο επιλογής προϊόντων και ως εργαλείο πληρωμής μειώνει τη σημασία του τυπωμένου χρήματος, καθώς η συναλλαγή πραγματοποιείται λογιστικά ανάμεσα στους λογαριασμούς του προμηθευτή και του πελάτη. Οι επιπτώσεις αυτές είναι πολύ σημαντικές ειδικά στην περίπτωση που τα ίδια τα αγαθά είναι ψηφιακά, όπως είναι η μουσική και οι ταινίες.

Η προτίμηση που δείχνουν οι χρήστες διαδραστικών συστημάτων στην ηλεκτρονική μορφή αγοράς και χρηματικής συναλλαγής δημιουργεί μια σειρά από πρωτοφανείς επιπτώσεις. Ειδικά στην περίπτωση της παροχής υπηρεσιών χωρίς τη μεταβίβαση κάποιου απτού προϊόντος (π.χ., αγορά αεροπορικών εισιτηρίων, κράτηση σε ξενοδοχείο, ψηφιακό ψυχαγωγικό περιεχόμενο, όπως μουσική, ταινίες, παιχνίδια), το ηλεκτρονικό εμπόριο αποδείχτηκε πιο αποτελεσματικό από το φυσικό, τόσο για τους χρήστες όσο και για τους παρόχους της υπηρεσίας. Στις περιπτώσεις όπου η μετάβαση στο ηλεκτρονικό εμπόριο υπήρξε καθολική, το αποτέλεσμα ήταν η καταστροφή πολλών επιμέρους ενδιάμεσων (π.χ., δισκοπωλεία, τουριστικοί πράκτορες, κ.ά.). Επομένως, βλέπουμε ότι η χρήση του υπολογιστή ως εργαλείου μπορεί να είναι μια απλή βελτιστοποίηση μιας διεργασίας που ήδη κάνουμε (π.χ., συγγραφή κειμένου), αλλά μπορεί και να έχει σημαντικές επιπτώσεις σε επαγγέλματα και ανθρώπινες δραστηριότητες που παύουν να υπάρχουν, επειδή, δε χρειάζονται πλέον, αφού γίνονται πολύ πιο αποτελεσματικά με τον προγραμματισμό της διάδρασης ανθρώπου και υπολογιστή (π.χ., αγορά αεροπορικού εισιτηρίου).

Η αντίληψη του υπολογιστή ως εργαλείο παραμένει κυρίαρχη και στην εποχή της μετάβασης από τον επιτραπέζιο στον κινητό και διάχυτο υπολογισμό. Για παράδειγμα, ένα έξυπνο κινητό τηλέφωνο συνοδεύεται συνήθως από μια ψηφιακή φωτογραφική μηχανή, δηλαδή από ένα εργαλείο αποτύπωσης εικόνων. Οι ψηφιακές φωτογραφικές μηχανές των έξυπνων κινητών τηλεφώνων επικράτησαν επειδή εκτός από την οικειότητα που έχουμε αναπτύξει στη χρήση των βασικών λειτουργιών των έξυπνων κινητών και την ευχέρεια του να τα έχουμε πάντα μαζί μας, παρέχουν μια σειρά από επιπλέον λειτουργίες χάρη στις δυνατότητες του έξυπνου κινητού τηλεφώνου (π.χ., αισθητήρας θέσης, κίνησης, φίλτρα, δικτύωση, κτλ.). Αυτές οι δυνατότητες κάνουν την ενσωματωμένη φωτογραφική μηχανή ακόμη πιο χρήσιμη και εύχρηστη (π.χ., για τη δημιουργία πανοραμικής φωτογραφίας). Όπως με τα κινητά τηλέφωνα που έχουν και φωτογραφική μηχανή, έτσι και οι φορετοί υπολογιστές και τα έξυπνα ρολόγια που περιέχουν αισθητήρες κίνησης και βιομετρικών στοιχείων, μετατρέπουν ένα εργαλείο που έδινε ρυθμό με βάση τον κοινώς αποδεκτό χρόνο της Γης, σε εργαλείο που μετράει περισσότερες παραμέτρους (π.χ., ώρες ύπνου, βήματα, κτλ.) και μπορεί να δώσει ρυθμό με βάση το βιολογικό σύστημα του κάθε ανθρώπου χωριστά. Συμπερασματικά, η αντίληψη του υπολογιστή ως εργαλείου παραμένει δημοφιλής (ίσως περισσότερο από ποτέ), καθώς η χρήση του διαχέεται σε όλο και πιο πολλές ανθρώπινες δραστηριότητες. Ταυτόχρονα, ο υπολογιστής αποκτά νέους ρόλους. Πέρα από εργαλείο, γίνεται και μέσο επικοινωνίας, και αυτός ο νέος ρόλος του ίσως να είναι και ο πιο σημαντικός από την πλευρά του ατόμου ως μέρους μια κοινότητας ανθρώπων.

Μέσο επικοινωνίας

Figure 11: Τα δημοφιλή συστήματα συνεργασίας των χρηστών μέσω υπολογιστή είναι τόσο παλιά όσο και οι πρώτοι οικιακοί ΗΥ με δυνατότητα δικτύωσης μέσω τηλεφώνου όπου η συνεργασία γινόταν με τα BBS.
Figure 12: Σε έναν οργανισμό που λειτουργεί κατανεμημένα σε διαφορετικές γεωγραφικές περιοχές υπάρχει η ανάγκη για μια ήπια επαφή μεταξύ των συνεργατών, αντίστοιχη με αυτή που υπάρχει σε έναν μεγάλο ενιαίο χώρο εργασίας. Η ανάγκη αυτή μελετήθηκε με το σύστημα επίγνωσης πλαισίου απομακρυσμένου συνεργάτη Portholes του Xerox PARC που μοιράζει ασύγχρονα στιγμιότυπα από κάμερες που βρίσκονται στα γραφεία, έτσι ώστε να υπάρχει κατανόηση της δραστηριότητας σε διαφορετικές τοποθεσίες.

Οι εφαρμογές επικοινωνίας και συνεργασίας μέσω υπολογιστή είναι μια μεγάλη περιοχή την οποία ερευνά το πεδίο των κοινωνικών και συνεργατικών συστημάτων. Ειδικά οι εφαρμογές επικοινωνίας μέσω υπολογιστή απέκτησαν μεγάλη σημασία τόσο στην εργασία (π.χ., email) όσο και στην καθημερινή ζωή και τη διασκέδαση (π.χ., forum συζητήσεων, online multiplayer games). Αυτό το βήμα συνοδεύτηκε από την ανάγκη για μια νέα θεώρηση της φιλοσοφίας της διάδρασης ως μέσου επικοινωνίας.14 Επιπλέον, η θεώρηση της διάδρασης ως μέσου επικοινωνίας δίνει έμφαση στη συμμετοχή των χρηστών στην παραγωγή περιεχομένου και υπηρεσιών, τα οποία κατά τη δεκαετία του 2000 έγιναν ο κυρίαρχος τρόπος διάδρασης με τους υπολογιστές, ειδικά στο διαδίκτυο. Η σημασία των υπολογιστών ως μέσου επικοινωνίας γίνεται ακόμη πιο εμφανής κατά τη δεκαετία του 2010, όταν το κοινωνικό δίκτυο Facebook καθώς και τα έξυπνα κινητά τηλέφωνα γίνονται το πρώτο -και πολλές φορές το μόνο- σημείο επαφής των περισσότερων χρηστών με τους υπολογιστές. 15 16

Η ανθρωπιστική θεώρηση της διάδρασης δεν έχει καθιερωθεί, αλλά έχει υποδεχθεί στην ομάδα της πολλές συμπληρωματικές συνεισφορές, που την έχουν επεκτείνει προς την κοινωνική διάδραση. Μια από τις σημαντικές θεωρήσεις της διάδρασης εμπνέεται από το θέατρο, όπου οι άνθρωποι παίζουν ρόλους και συνεργάζονται. Με αυτόν τον τρόπο, ένα σύστημα διάδρασης μπορεί να θεωρηθεί ως μια συνεργατική αναπαράσταση. 17 Και σε αυτήν τη περίπτωση, όπως στην απλή διάδραση, η έμφαση βρίσκεται περισσότερο στην επαύξηση της συλλογικής νοημοσύνης παρά στην προσομοίωση της φυσικής συνεργασίας. Στην πράξη όμως, φαίνεται πως έχει επικρατήσει η αντίληψη πως οι άνθρωποι πρέπει να επικοινωνούν και να συνεργάζονται μέσω των υπολογιστών, όπως το κάνουν και στην πραγματικότητα. Το αποτέλεσμα είναι πως οι αντίστοιχες εφαρμογές συνεργασίας εστιάζουν μόνο στην μεταφορά του προσώπου και της φωνής, όπως ακριβώς η επεξεργασία ενός εγγράφου εστιάζει μόνο στο πως θα φαίνεται όταν θα τυπωθεί στο φυσικό χαρτί. Μια περισσότερο ανθρωπιστική σχεδίαση της επικοινωνίας θα μπορούσε να προσθέτει νέες δυνατότητες αντίληψης, αντί για την ψηφιακή προσομοίωση των φυσικών καναλιών επικοινωνίας.

Figure 13: Το ερευνητικό σύστημα Videoplace του Myron Krueger τοποθετεί τη σιλουέτα του χρήστη μέσα σε ένα συμμετοχικό διαδραστικό περιβάλλον, όπου δεν υπάρχει διάκριση ανάμεσα σε χρήστες και γραφικά, με τη χρήση κάμερας σε πραγματικό χρόνο και χωρίς να μεσολαβεί κάποια συσκευή έμμεσης διάδρασης. Σε αντιδιαστολή με τα πρώτα συστήματα εικονικής πραγματικότητας εκείνης της περιόδου, αυτό το σύστημα χαρακτηρίζεται από τον δημιουργό του ως τεχνητή πραγματικότητα, η οποία αρχικά υλοποιήθηκε με αναλογικά φίλτρα και κινηματογραφικές τεχνικές πριν περάσει σε τεχνολογίες υπολογιστικής όρασης.
Figure 14: Το ερευνητικό πρόγραμμα Media Space ήταν μια από τις πρώτες προσπάθειες ανθρώπινης συνεργασίας από απόσταση μέσω υπολογιστή, το οποίο χρησιμοποιούσε ζωντανή εικόνα βίντεο.

Μια από τις πιο δημοφιλείς εφαρμογές των πρώτων συστημάτων χρονοδιαμοιρασμού ήταν η ηλεκτρονική αλληλογραφία. Οι περισσότεροι χρήστες ήταν συνδεμένοι ταυτόχρονα ή με μικρή χρονική διαφορά σε τηλέτυπους με τους οποίους μπορούσαν να επικοινωνούν ασύγχρονα, αλλά πυκνά. Αν και αυτοί οι χρήστες ήταν συνήθως σε σχετικά κοντινή γεωγραφική απόσταση, επέλεγαν να επικοινωνήσουν με αυτόν τον τρόπο, γιατί είχε το πλεονέκτημα της ασύγχρονης επικοινωνίας, και όχι γιατί ήταν μια ανάγκη που δεν είχε εναλλακτική. Η ηλεκτρονική αλληλογραφία έγινε ακόμη πιο δημοφιλής στα τέλη της δεκαετίας του 1960, όταν το ARPANET άρχισε να συνδέει τους λίγους διαθέσιμους υπολογιστές μεταξύ τους. Η διάδραση με τον υπολογιστή αποκτάει έναν νέο χαρακτήρα, ο οποίος εκτός από εργαλείο γίνεται και μέσο επικοινωνίας. 18 Ο τεχνολογικός μετασχηματισμός προς την δικτύωση και την διάδραση σε μεγαλύτερη κλίμακα δεν ήταν προτεραιότητα για όλους. Για παράδειγμα, οι ομάδα της τεχνητής νοημοσύνης στο ΜΙΤ δεν έβλεπε την σημασία της ευρύτερης δικτύωσης, αφού ο σκοπός της δεν ήταν να μιλάνε οι άνθρωποι μεταξύ τους αλλά με έξυπνες μηχανές. Από την άλλη πλευρά, η ίδια ομάδα δημιουργήσε την ιδέα του ανοιχτού διαμοιρασμού, κυρίως ως αντίδραση στο σχετικά πολύπλοκο λόγω ασφάλειας MULTICS. Στα τέλη της δεκαετίας του 1960, δημιούργησαν ένα απλό σύστημα χρονοδιαμοιρασμού το ITS το οποίο αρχικά δεν έκανε έλεγχο πρόσβασης χρήστη και αποτέλεσε την φιλοσοφική πλατφόρμα για τις μελλοντικές κοινότητες ανοιχτού λογισμικού.19

Οι καλλιτέχνες ήταν από τους πρώτους που χρησιμοποίησαν τον υπολογιστή ως εργαλείο για να δημιουργήσουν. Όμως η πιο σημαντική συνεισφορά τους στην εξέλιξη της χρήσης του υπολογιστή ήταν ότι τον χρησιμοποίησαν ως μέσο για το έργο τους. Για παράδειγμα, η Brenda Laurel με υπόβαθρο στις θεατρικές σπουδές αναγνωρίζει τη δυνατότητα των υπολογιστών να λειτουργούν ως σκηνή όπου οι χρήστες μπορούν να παίζουν ρόλους και να αυτοσχεδιάζουν. Αυτή η αντίληψη έρχεται να συμπληρώσει την αντίληψη του υπολογιστή ως εργαλείου που σχεδιάζεται με στόχο να ικανοποιήσει καλά ορισμένες ανθρώπινες ανάγκες και δραστηριότητες. Επίσης, ο Myron Krueger κατασκεύασε για πρώτη φορά, στα μέσα της δεκαετίας του 1970, τη διάδραση ανθρώπου και υπολογιστή με έμφαση στην παρουσία του ανθρώπινου σώματος. Με αυτόν τον τρόπο η κατανόηση της διάδρασης με τον υπολογιστή απελευθερώνεται από τη μέχρι τότε αντίληψή της ως εργαλείου και αρχίζει να γίνεται αντιληπτή και ως μέσο επικοινωνίας που συνδέει τους ανθρώπους είτε άμεσα μεταξύ τους, είτε έμμεσα από την πληροφορία που μπορούμε συλλογικά να αναπαραστήσουμε στον υπολογιστή. Για παράδειγμα, το σύστημα Videoplace 20 χρησιμοποιεί κάμερες και προβολείς, έτσι ώστε να μεταφέρει ολόκληρο το ανθρώπινο σώμα μέσα σε ένα περιβάλλον τεχνητής πραγματικότητας. 21

Figure 15: Τα συστήματα επικοινωνίας και τηλεδιάσκεψης μέσω υπολογιστή (π.χ., Skype) συνιστούν μια διαφορετική θεώρηση του υπολογιστή σε σχέση με την κλασική θεώρηση του εργαλείου. Οι χρήστες επικοινωνούν μέσω κειμένου, ήχου, βίντεο και οι εφαρμογές αφορούν την εργασία, την καθημερινότητα, τη διασκέδαση και την εκπαίδευση.
Figure 16: Οι φωτορεαλιστικοί εικονικοί κόσμοι έγιναν δημοφιλείς αρχικά σε εφαρμογές ψυχαγωγίας και πολιτισμού, και στην συνέχεια επεκτάθηκαν σε γενικές εφαρμογές επικοινωνίας όπως το Second Life.

Η αρχική αντίληψη που έχουν οι περισσότεροι άνθρωποι για τη διάδραση -και η οποία στη συνέχεια καθορίζει έμμεσα μια σειρά από άλλες αντιλήψεις και σχεδιαστικές επιλογές- είναι αυτή της ‘ένας-προς-έναν’ επικοινωνίας ανάμεσα σε άνθρωπο και υπολογιστή. Αν και η ‘ένας-προς-έναν’ διάδραση ανθρώπου και υπολογιστή αποτελεί βασικό συστατικό κάθε σύνθετης μορφής διάδρασης, δε βρίσκεται πάντα στο επίκεντρο του ενδιαφέροντος. Στον επιτραπέζιο υπολογιστή, όπου έχουμε ένα πληκτρολόγιο και ένα ποντίκι, η διάδραση ανάμεσα στον άνθρωπο και τον υπολογιστή είναι ‘ένας-προς-έναν’. Σε αυτό το πλαίσιο έχει δημιουργηθεί και έχει ωριμάσει η περιοχή της διάδρασης ανθρώπου και υπολογιστή. Καθώς, όμως, οι υπολογιστές άρχισαν να δικτυώνονται, είτε στον ίδιο χώρο είτε σε μεγάλες γεωγραφικές αποστάσεις και διαφορετικές χρονικές ζώνες, δημιουργήθηκε η ανάγκη να μελετήσουμε και να προγραμματίσουμε τη διάδραση που συμβαίνει ανάμεσα σε ανθρώπους που συνεργάζονται από απόσταση και σε διάφορους τομείς, όπως στην εργασία, τη διασκέδαση, την εκπαίδευση και την καθημερινή ζωή. 22 23

Τα Συνεργατικά Συστήματα (Collaborative Systems) έγιναν γνωστά ως επιστημονική περιοχή στα τέλη της δεκαετίας του 1980, αλλά η συνεργασία και η επικοινωνία μέσω υπολογιστή είχε ήδη ξεκινήσει. Στα τέλη της δεκαετίας του 1970, η μεγάλη διάδοση των πρώτων οικονομικών προσωπικών υπολογιστών και των μόντεμ που επέτρεπαν την ψηφιακή μετάδοση δεδομένων μέσα από τις αναλογικές τηλεφωνικές γραμμές, δημιούργησε τα πρώτα Bulletin Board Systems (BBS). Τα BBS ήταν ένα είδος φόρουμ (forum), όπου οι χρήστες μπορούσαν να έχουν μια σύγχρονη ή ασύγχρονη συζήτηση, να αναρτήσουν ανακοινώσεις, και να μοιραστούν αρχεία. Την ίδια περίοδο, αντίστοιχα συστήματα συνεργατικού λογισμικού, βασισμένα σε μικρο-υπολογιστές (micro-computers) και κεντρικούς υπολογιστές (mainframe computers), αναπτύχθηκαν για εταιρείες με σκοπό τη διευκόλυνση της επαγγελματικής συνεργασίας.

Η ερευνητική περιοχή της Συνεργασίας Ανθρώπων μέσω Υπολογιστών θεωρείται η πρώτη (και ίσως η πιο σημαντική) συγγενής περιοχή της Διάδρασης ανθρώπου και υπολογιστή. Επομένως, ένα μεγάλο μέρος της θεωρίας, των μεθόδων και των τεχνικών που χρησιμοποιούν είναι κοινές ή έστω παρόμοιες. Υπάρχει, όμως, τουλάχιστον μία σημαντική διαφορά που επιβάλλει την αντιμετώπιση των Κοινωνικών και Συνεργατικών Συστημάτων ως ξεχωριστή περιοχή. Ενώ στη διάδραση ανθρώπου και υπολογιστή εστιάζουμε συνήθως την προσοχή μας (κατά τον προγραμματισμό και την αξιολόγηση του συστήματος) στη διάδραση ανάμεσα σε έναν άνθρωπο και έναν υπολογιστή, στα Κοινωνικά και Συνεργατικά Συστήματα η βασική μονάδα ανάλυσης είναι η διάδραση ανάμεσα σε μια ομάδα (τουλάχιστον δύο) ανθρώπων, που συμβαίνει μέσω ενός τουλάχιστον υπολογιστή. Το πιο απλό και δημοφιλές παράδειγμα από την περιοχή των Συνεργατικών Συστημάτων είναι το Facebook, ένα σύστημα που επιτρέπει την επικοινωνία και τη συνεργασία ομάδων ανθρώπων.

Η σημασία των Κοινωνικών και Συνεργατικών συστημάτων πέρασε από τις εταιρείες στην ευρύτερη κοινωνία, και από την εργασία στην καθημερινότητα, με την ανάπτυξη των κοινωνικών δικτύων μετά τα μισά της δεκαετίας του 2000. Εκείνη την περίοδο δημιουργήθηκαν πολλά κοινωνικά δίκτυα, όπου ο κάθε χρήστης περιέγραφε την προσωπικότητα και τις προτιμήσεις του και έκανε εικονικούς δεσμούς φιλίας με άλλους χρήστες. Ανάμεσα στα πολλά κοινωνικά δίκτυα, το Facebook ήταν εκείνο που γνώρισε τη μεγαλύτερη αποδοχή, με περισσότερο από ένα δισεκατομμύριο εγγεγραμμένους χρήστες στις αρχές της δεκαετίας του 2010. Οι βασικές δραστηριότητες των χρηστών του Facebook είναι η ενημέρωση της τρέχουσας κατάστασής τους, η δημόσια ή ιδιωτική συζήτηση, και η ανάρτηση φωτογραφιών. Καθώς ο κύριος όγκος της δραστηριότητας στο διαδίκτυο μετατοπίστηκε από την υπηρεσία του ιστού και την ανάρτηση ιστοσελίδων στα δίκτυα κοινωνικής δικτύωσης, αντίστοιχα παρατηρούμε και μια μεταβολή στο είδος της διάδρασης των νέων εφαρμογών, οι οποίες επιβάλλεται να έχουν πλέον και μια κοινωνική διάσταση.

Βιβλιογραφία

  1. Fogg, B. J. Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do. Morgan Kaufmann, 2003.
  2. Laurel, Brenda. Computers as Theatre. Addison-Wesley, 2013.
  3. McCullough, Malcolm. Abstracting Craft: The Practiced Digital Hand. MIT press, 1998.
  4. Norman, Donald A. Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. Basic Civitas Books, 2004.
  5. Reeves, Byron, and Clifford Ivar Nass. The Media Equation: How People Treat Computers, Television, and New Media like Real People and Places. Cambridge university press, 1996.
  6. Weizenbaum, Joseph. Computer Power and Human Reason: From Judgment to Calculation. WH Freeman & Co, 1976.
  7. Markoff, John. What the Dormouse Said: How the Sixties Counterculture Shaped the Personal Computer Industry. Penguin, 2005.
  8. Rheingold, Howard. The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. MIT press, 2000.
  9. Kaptelinin, Victor, and Mary Czerwinski. Beyond the Desktop Metaphor: Designing Integrated Digital Work Environments. The MIT Press, 2007.
  10. Levy, Steven. Hackers: Heroes of the Computer Revolution. Anchor Press/Doubleday Garden City, NY, 1984.
  11. Krueger, M. W. Artificial Reality II. Addison-Wesley, 1991.
  12. Norman, Don. Things That Make Us Smart: Defending Human Attributes in the Age of the Machine. Diversion Books, 2014.
  1. fig:eliza-chat-bot 

  2. fig:microsoft-bob 

  3. fig:adaptive-menus 

  4. @fogg2003persuasive 

  5. fig:relational-agent 

  6. @reeves1996media 

  7. @mccullough1998abstracting 

  8. fig:superpaint-toolbox 

  9. fig:macpaint 

  10. fig:vi-editor 

  11. fig:unreal-blueprints 

  12. fig:xerox-gypsy 

  13. fig:desktop 

  14. @rheingold2000virtual 

  15. fig:bbs 

  16. fig:xerox-portholes 

  17. @laurel2013computers 

  18. fig:media-space 

  19. @markoff2005dormouse 

  20. fig:videoplace 

  21. @krueger1991artificial 

  22. fig:skype-video-call 

  23. fig:second-life